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Les races exclusives de Negens

 
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helzohr
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MessagePosté le: Mer 2 Juin - 16:56 (2010)    Sujet du message: Les races exclusives de Negens Répondre en citant

Les Arakkoas :


       

Taille: en moyenne dans les 1m 60, plus grand qu'un nain mais moins qu'un humain

Poids:
Les Arakkoas sont des Hommes-oiseau. Etant donné que ce sont des individus massifs et d'un force respectable et en prenant en compte le fait que, pour des Hommes-oiseau, ils sont incapables de voler; on peut imaginer que l'Arakkoa moyen pèse dans les 60-70 kilos.

Société:
Les Arakkoas sont une ancienne civilisation de Dreanor, apparemment aussi ancienne que les tribus orques, ils se sont réunis en Voiles, sortent de campements tribaux. Chaque Voile étant dirigée par un chef Arakkoa.
Chaque voile possède ses propres traditions, ses propres légendes et ses propres enseignements mais tous respectent la ville de Skettis, fondée par Terokk, leur grand héros ; et qui leur sert de capitale. La vie de l'Arakkoa semble tourner autour de la notion de religion, ils suivent quasiment tous les préceptes de Terokk, mais depuis quelques temps, les Arakkoas semblent perdre peu à peu leurs anciennes coutumes, des pactes noirs ont été signés et de puissantes énergies suintent des voiles. Certains Arakkoas ont depuis l'apparition de ces sombres rituels, été banni de leur peuple. Ces derniers, dirigés par Rilak, se font appeler les rachetés et s'efforcent de combattre la corruption de leur peuple en suivant les conseils des Naarus de Shattrath, et en particulier d'A'dal .

Chefs :
- Roi-serre Ikiss
- Tisseur d'ombre Syth
- Terokk

Architecture :
Les voiles Arakkoas sont caractérisées par un code architectural plutôt strict. Les "nids" des Arakkoas sont bâtis autour des arbres, mais aussi sur et en eux. Les arbres nidifiés de la sorte sont rapidement entourés de passerelles, de ponts de lianes et autres dépendances. Pour privatiser des parts de la voile, bien que cette dernière ressemble davantage à un logement communautaire, les Arakkoas utilisent de la toile, souvent pourpre ... Il est à noté qu'il est extrêmement rare de ne pas trouver de totem de protection autour des voiles Arakkoas.

Religion :
La Religion Arakkoa semble être un culte rendu aux ancêtres, avec en grand dieu : Terokk, un Arakkoa gigantesque dont on conserve jalousement les reliques comme symboles d'autorité divine.
Des voiles plus religieuses que d’autre, notamment la Ruaan'ok des Tranchantes, pensent que le vent est un de leur dieu et communient avec les esprits de leurs aïeux en écoutant le sifflement du vent.
Bien que la religion Arakkoa soit basée sur un respect des morts et des ancêtres, il semble qu'elle ne cherche pas à taire les nécromanciens, qui finalement sont des "messagers" d'un genre particulier.
Les totems de protection qui entourent les voiles font penser à d'anciens rites chamaniques, cependant l'utilisation d'ossements d'Arakkoa et de sang font davantage penser à de la sorcellerie ...
La religion Arakkoa semble donc être très libre et présente peu de tabous

Comportement au combat :
Les Arakkoas sont des humanoïdes fanatiques, nombre d'entre eux sont des enragés et des magiciens, ils manipulent surtout la magie du vent (nature) et pour certains de l’ombre. Les guerriers Arakkoas sont souvent relativement rapides et agiles, (d'après observation ils esquivent plus facilement que des ogres) préférant généralement manipuler des armes d'hast , avec une préférence évidente pour les Tridents et les Rémiges . Les Arrakoas sont donc une race séculaire qui a eu le temps de s'adapter à la nature hostile de Draenor.

Classes disponibles : Chaman, Mage, Démoniste, Druide, Guerrier et Voleur.
Sort racial : cri

__________________________________________________________________________________
Les Roharts :
__________________________________________________________________________________
Les Roués/Perdus :
__________________________________________________________________________________
Les
Sporelins :
__________________________________________________________________________________
Les Taunkas :
__________________________________________________________________________________


Article en cours de rédaction...


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MessagePosté le: Mer 2 Juin - 16:56 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 5 Juin - 10:15 (2010)    Sujet du message: Les races exclusives de Negens Répondre en citant

Les Ethériens  
 
 
Origine :
C'est le monde natal des étheriens (Ethereals) mené par le Prince Nexus Shaffar et le roi nexus Salhadaar. Il y a là-bas de nombreuses sources de magie et deux soleils, ça ressemble un peu à Raz-de-Néant. Malheureusement, le seigneur de la magie des arcanes Dimensius attaqua se monde et en fit sa résidence. Les étheriens fuirent pour draenor. Il (Dimensius) draina tout les source de magie possible se qui rendit se monde encore plus triste qu'avant, et si partit pourchasser les étheriens. En arrivant il fit exploser le nord du monde qui créa la région de Raz-de-Néant. On ignore se qui devient de K'aresh mais il est possible que se ne soit plus qu'un monde ou les créatures magiques s'affrontent dans des terres désolées.

Caractéristiques :
Les Ethériens sont une race venue de par delà le Néant Distordu. Nul ne connaît véritablement leurs intentions ni même leurs vraies motivations mais ce qui est sur c'est qu'ils sont divisés sur le pourquoi et comment atteindre leur but. Les Ethériens sont aussi de grands commerçants, toujours prêt à faire de juteux bénéfices en refourguant du matériel périmé pour un éthérien à de jeunes orcs ou humains naïfs.

Société :
Trois groupes importants sont apparus au cœur des éthériens en Outreterre,


  • Le Consortium, dirigé par le Prince-nexus Haramad
  • L'Ethéreum, dirigé par le Roi-nexus Salhadaar
  • Le Protectorat, dirigé par le Commandant Ameer
Si le Consortium et le Protectorat prônent une approche relativement saine et pacifique des autochtones, en passant par le commerce et l'échange d’information, l'Ethéreum se vautre dans le pillage, l'escroquerie et le meurtre.
Certains éthériens n'appartiennent a aucune faction, et se sont installés a Tombes-Mana a Auchindoun et aux alentours du Cercle d'observance, ces étheriens menés par le Prince-nexus Shaffar ne sont pas très commodes et attaquent toute entité étrangère proche. Ces Ethériens sont chassés par le Consortium. Tuer les étheriens de Tombes-Mana au service du Prince-nexus Shaffar rapportera de la réputation envers le Consortium

Technologies Ethériennes:
Les éthériens sont très en avance sur le niveau technologique , leurs plus grandes réussites sont les Ecodômes , structures énergétiques qui peuvent régénérer la Vie et remettre en route un écosystème viable , même dans un univers aussi tourmenté et impropre à la vie qu'est le Raz-de-Néant . Il va sans dire que les druides du Cercle Cénarien essayent de convaincre le Consortium de leurs céder les plans de tels appareillages.
Les éthériens sont des êtres d'origine élémentaire, leur corps est fait d'énergie pure, ce qui leur permet de se déplacer à grande vitesse, du moins si il possède les coordonnées d'un point d’ancrage. Les point d'ancrage sont obtenus par un agencement de balises, stabilisant la signature énergétique voisine pour éviter le phénomène de déliement lors de la reconstruction de leur corps.
Les éthériens ont comme les Naarus un avantage pour la télécommunication. En effet, rares sont les postes avancés éthériens dénués de matériel holographique.

Particularités :
Semblable à une "momie", l'éthérien apparaît comme une boule de lumière enfermée dans un cafetan. La mort d'un éthérien ne laisse pas de matière organique, la mort n'étant pour eux que l'extinction de leur énergie, ils disparaissent simplement de ce plan d'existence et leur équipement tombe au sol, prêt à l'emploi.

Classes disponibles : Démoniste, Guerrier et Mage.
Sort racial : téléportation éthérienne



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MessagePosté le: Sam 5 Juin - 10:40 (2010)    Sujet du message: Les races exclusives de Negens Répondre en citant

Les Furbolgs     
  Caractéristiques et histoire :Les Furbolgs sont des hommes-ours massifs et d'intelligence embryonnaire qui vivent dans les recoins sauvages de la forêt d'Orneval. Bien qu'ils n'aient pas d'inclination particulière au meurtre ni à la guerre, leurs tribus sont devenues de plus en plus hostiles au cours des derniers temps. Les Elfes de la Nuit, inquiets de l'évolution de cette race jadis paisible, ont essayé d'aider les Furbolgs à retrouver l'équilibre. Mais les puissants hommes-ours se sont enfoncés un peu plus loin dans leurs territoires et semblent possédés chaque jour davantage par la colère.On pense que le passage dévastateur de la Légion Ardente et que les vestiges de leurs malédictions démoniaques ont rendu fou les simples et paisibles hommes-ours. Leurs âgés et sages chefs ont été remplacés par d'autres furieux et aigris qui dirigent des furbolgs désorientés et les mènent à s'en prendre aux habitants de la Forêt d'Orneval et de Gangrebois. Alors que les furbolgs ont coexistés avec les Elfes de la Nuit durant des temps immémoriaux, c'est avec les griffes et les crocs qu'ils tentent à présent de creuser leurs propres habitations dans la profonde forêt.Le dernier groupe de furbolgs encore sain est la tribu des Grumegueules. La tribu Barkskin qui aida l'alliance et la horde à vaincre la légion lors de la bataille du Mont Hyjal fut certainement corrompue peu après la guerre.

Les tribus disponibles :


 
  • La tribu Calmepin : Dirigée par Kurz le Révélateur, Grand Chef Calmepin. 
  
 
   Cette tribu furbolg habite l'île de Brume-azur depuis des générations et nul ne sait combien de temps encore. Elle était inconnue jusqu'à l'arrivée des Draeneis. Ce dernier mal en point, les Calmepin ne sont montrèrent aucunement hostile mais quelque peu méfiant. Malgré la barrière de la langue, les Calmepin acceptèrent une entrée dans l'alliance et font donc temporairement parti de celle-ci. Cette tribu pratique un shamanisme spécifique et font preuve d'une grande sagesse mais furent grandement impressionnés par la magie sacrée que pratique les draeneis. Ceux-ci ont d'ailleurs éliminé en gage de reconnaissance une tribu de Sélénien qui se montrait agressif et sans pitié. Leur entente avec les Draeneis permet d'améliorer les relations avec d'autres races tels que les elfes de la nuit.
 
  • La tribu des Grumegueules : Dirigée par Gorn le Borgne.   
 
  
Dans la quiétude de leur repaire, les furbolgs Grumegueules attendirent la fin de la tempête (la présence de la Légion Ardente), témoins impuissants de la lente transformation de leur forêt bien-aimée, désormais difforme et gangrenée. Lorsque les esprits de la forêt arrêtèrent de leur parler, les Grumegueules comprirent que leur terre nourricière n’était plus... et sans doute à jamais... La corruption s’était engouffrée si profondément sous la terre que, même après qu’Illidan le Traître eut consumé la source de la corruption (grâce au crâne de Gul'dan) et vaincu Tichondrius, la souillure qui avait frappé ces bois persista. C’est à cause de cette corruption que la forêt est connue depuis sous le nom de Gangrebois.La Légion ardente vaincue, les Grumegueules ont depuis peu fait leurs premiers pas précautionneux hors de leur repaire. Ils se méfient encore de tous les étrangers, craignant que ces derniers ne les prennent pour leurs frères corrompus et ne les attaquent. Cependant, les Grumegueules sont douloureusement conscients qu’ils ne pourront survivre seuls. Les aventuriers en quête de leur repaire au nord de Gangrebois, et qui réussiront à prouver leur amitié aux Grumegueules, apprendront alors ô combien ces derniers tiennent en estime leurs amis. Bien qu’ils ne possèdent guère de richesses matérielles, la tradition chamanique des Grumegueules est encore forte. Ils connaissent bien l’art de fabriquer des armures en peaux de bêtes et sont plus qu’heureux de partager leurs talismans de guérison avec les amis de leur tribu. Les Grumegueules désirent maintenant par-dessus tout mettre un terme aux souffrances de leurs frères corrompus et trouver un remède qui permettra de guérir les blessures que la corruption de Gangrebois a infligées à la terre, afin qu’un jour l’antique forêt résonne à nouveau des chants et des rires des enfants des bois.
Note:
Une grume est une pièce de bois, formée d'un tronc d'arbre ou d'une portion de tronc, non encore équarrie et couverte de son écorce.

Classes disponibles : Chaman, Chasseur, Druide et Guerrier. Exceptionnellement Paladin, pour les Calmepins.
Sort racial : Bonté de la nature
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MessagePosté le: Dim 6 Juin - 10:28 (2010)    Sujet du message: Les races exclusives de Negens Répondre en citant

Les Gobelins
          



Description :

La société gobeline est fragmentée, définie principalement par le commerce et le business. Ultimes magouilleurs et escrocs, les gobelins sont toujours à la recherche d’une meilleure affaire. Les autres races voient universellement les gobelins comme des inventeurs, des marchands, et, sans exception, des fous.
Les gobelins valorisent la technologie comme un aspect utile au commerce. Certains disent que leur avantage, et à la fois leur malédiction, consiste à être les premiers utilisateurs de technologie dans un monde gouverné par la magie. Alors que les nains et les gnomes partagent un don commun, la technologie gobeline est plus sinistre, possède un plus grand rayon d’effet, et laisse de plus gros impacts sur le monde naturel. Sans cesse, ils construisent et réparent des machines, et travaillent sur de nouvelles idées. Leur manque de discipline fait que nombre de fois ils abandonnent leurs inventions à moitié achevées, leur attention attirée par quelque chose d’autre. L’artisanat gobelin a la réputation partiellement méritée de ne pas être fiable, et un appareil gobelin peut exploser simplement parce que son créateur a oublié d’ajouter une valve de pression vitale.
Les gobelins sont jaloux de l’invention des armes à feu des nains de Forgefer, à la fois d’un point de vue commercial et technologique. Les gobelins reconnaissent que les armes à feu représentent une nouvelle source de puissance, et que celui qui contrôle la source contrôle l’argent, qui est, pour les gobelins, la source ultime de pouvoir. Cependant, l’ingéniosité des gobelins a finit par payer dans certains cas ; les armes à base de poudre des gobelins tendent à être inélégantes et violemment explosives (mines, rockets, etc.).
Un certain nombre de princes marchands règnent sur les différentes possessions gobelines d’Azeroth. Bien que tous les princes marchands vivent sur l’île-cité gobeline d’Undermine, loin de Kalimdor et des Royaumes de l’Est, chacun d’entre eux contrôle sa propre armée privée et sa flotte commerciale. Chaque prince marchand a sa spécialité, monopolisant le commerce d’une certaine zone, comme le minage, la déforestation, l’esclavagisme ou le braconnage. Les princes marchands sont les membres les plus rusés de leur race, et ne reculent devant rien pour amasser leurs fortunes et accroître leur puissance, que ce soit dans les limites des moyens légaux ou via le marché noir et la trahison. Les gobelins sont habiles en affaire, et leurs clients qui croient s’en aller avec l’avantage se trompent souvent grandement. « Tromper un gobelin » est une expression naine voulant dire : «accomplir quelque chose de pratiquement impossible ».
        
Comportement au combat :
Les gobelins sont des combattants tenaces. Ils attaquent à distance avec des arbalètes et des armes à feu (effectuant des modifications individuelles aux armes naines) et, au corps à corps, utilisent des masses, des épées courtes ou d’étranges attirails de combat à vapeur. Quand ils sont attaqués dans leurs retraites, ils se battent même avec leurs outils. Les gobelins ont un bon sens de la tactique et de la stratégie, et sont les maîtres en affaire de siège. Leur amour pour les grosses machines fait d’eux des mercenaires idéaux pour attaquer des fortifications.

Apparence :
Les gobelins sont petits et vigoureux, mesurant environ 3 pieds de haut (90 cm) et pesant entre 30 et 50 livres (15 et 20 kg). Ils ont un long nez, des oreilles pointus et la peau verte. Leurs bras sont longs et minces, et leurs doigts habiles. Ils ont tendance à se vêtir d’habits de cuir, habituellement coupés en tabliers pour les protéger de fluides décapants. Des lunettes de protections couvrent souvent leurs yeux, et des appareils technologiques variés sont accrochés un peu partout sur eux.

Affiliation :
Leurs constructions et inventions permanentes requièrent des ressources massives, à la fois pour construire de nouvelles machines et entretenir celles déjà existantes. Ils sont la quintessence même du marchand, colportant de toutes les manières possibles les biens exotiques pour les plus hauts prix possibles. Bien qu’ils ne soient pas foncièrement mauvais, les gobelins aiment à s’embarquer dans des aventures commerciales louches (esclavagisme, déforestation, braconnage, contrebande, et extraction de pétrole, par exemple) pour accomplir leurs objectifs. Les gobelins essaient de s’associer avec toutes les races. Néanmoins, tout le monde regarde les gobelins avec une suspicion justifiée. Les elfes de la nuit en particulier n’apprécient pas les gobelins, parce que ces petites créatures n’ont aucun respect pour la nature et les ressources naturelles.

Caractéristiques :
Les gobelins sont de petits humanoïdes rusés et astucieux, possédant un intérêt très fort pour le commerce et une vive curiosité envers les choses mécaniques. Le nom de famille représente l’exploit de quelque ancêtre, cependant un gobelin peut prendre un nouveau nom de famille s’il a l’impression d’avoir accompli un exploit surpassant celui de son aïeul. Les marchands gobelins qui voyagent emploient des gardes du corps pour se protéger et veiller sur leurs marchandises.        
         
La KapitalRisk :        
Eternelle rivale du Cartel Gentepression, la Kapitalrisk est une compagnie puissante des Gobelins d'Undermine. Tout aussi intéressée par le profit que le Cartel, la Kapitalrisk est pourtant bien moins scrupuleuse et a tendance à recourir à la force et parfois même au meurtre pour arriver à ses fins. On peut trouver de nombreuses succursales de la Kapitalrisk à travers Azeroth, par exemple une importante plateforme pétrolière dans la Vallée de Strangleronce et dans les Tarides, plusieurs centres de recherches expérimentales et des exploitations minières en Mulgore. Il est à noter que la Kapitalrisk n'a pas hésité à employer des mercenaires Gnolls, Ogres et  Humains pour déporter des populations Tauren afin de s'emparer de leurs ressources en Mulgore.


   
Classes disponibles : Chaman (géomancien), Chasseur, Démoniste, Guerrier, Mage et Voleur.
Sort de classe : Intelligence flamboyante.
   
   

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MessagePosté le: Dim 6 Juin - 12:37 (2010)    Sujet du message: Les races exclusives de Negens Répondre en citant

Mag'har et Mok'Nathal  
      
 Les Mag'har :


 
  
  
 
Les mag'har sont une faction d'orcs qui n'ont jamais été corrompus.  
À une époque, avant le pacte avec le sang de Mannoroth, une épidémie virulente connue sous le nom de red pox se répandit chez les orcs. Geyah créa pour les orcs contaminés un village de quarantaine à Nagrand, terre du Clan Loup-de-Givre. Pour des raisons peu claires, ceux qui étaient présents dans ce village parvinrent à éviter la corruption qui atteignit même leurs parents et le reste du monde, et gardèrent ainsi la peau brune. Ils devinrent connus sous le nom de "mag'har", "non corrompu" en orc. Ils finirent par guérir et construisirent le village de Garadar. Les orcs mag'har n'ont jamais été corrompu par Mannoroth ou Magthéridon et n'ont donc pas été atteints par la folie sanguinaire qui s'empara du reste de la Horde. Contrairement aux membres de leurs anciens clans qui vivent désormais dans les ruines de leurs forteresses, les mag'har sont des orcs originaires de plusieurs clans qui ont échappé à la corruption. Ils sont dirigés par la Grand-mère Geyah, une vieille et sage orque, mais qui est récemment tombé malade. Garrosh Hurlenfer, fils de Grom Hurlenfer, est le chef militaire des mag'har, et est aidé par Jorin Œil-mort, fils de Kilrogg Œil-Mort. Saurcroc le jeune est également un mag'har. 
L'architecture des mag'har semble basée sur des anciens bâtiments orcs.
Classes disponibles : Chaman, Chasseur et Guerrier.
Sort racial : Esprit augmenté

Les Mok'Nathal :


    
  Les Mok'Nathal sont une race issue d'un mélange entre les Orcs et les Ogres. Ils ont la nature curieuse et brave des orcs, ainsi que leur force, et ont également les aptitudes guerrières sans pareilles des ogres. Drek'Thar l'ancien mentor de Thrall connaît cette race car il aurait combattu à leurs côtés, il y a bien longtemps.
Les Mok'Natals sont des guerriers solitaires qui recherchent l'essence du combat par l'imitation des animaux sauvages. Il n'est pas rare, d'ailleurs, d'en voir un accompagné d'un animal qu'il ne se lasse jamais d'observer et d'imiter au combat. Le style de combat des Mok'Natal est en tout point différent de celui des autres races. Aucun orc ou humain ne frappe l'ennemi avec autant de férocité qu'un de ces puissants guerriers. Bien souvent il est possible que ces guerriers se lassent de la vie solitaire qu'ils mènent et alors ils reviennent vers la civilisation que pourtant ils n'apprécient pas.

Pendant longtemps, on ne connut qu'un seul Mok'Natal, Rexxar, et lui-même se disait le "dernier fils du Mok'Nathal". Ce n'est que lorsque le Portail Démoniaque fut ouvert à nouveau et que des aventuriers purent visiter l'Outreterre que l'on découvrit les derniers membres du clan Mok'Nathal au village de Mok'Nathal dans les Tranchantes. Le Clan est presque éteint, ne comptant plus qu'une ou deux centaines de membres. Parmi les membres connus, on peut citer Rexxar et son père Leoroxx, l'actuel chef du clan.


Classes disponibles : Chaman, Chasseur et Guerrier.
Sort racial : Robustesse des anciens
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MessagePosté le: Jeu 10 Juin - 18:46 (2010)    Sujet du message: Les races exclusives de Negens Répondre en citant

Les Nagas  
  
     
  
  Histoire :
Dix mille ans auparavant, pendant le règne de la reine Azshara, il y avait une magie à l'aide d'élite secte connue sous le nom bien-nés , qui se mêlait de magie que de nombreux autres lutins considéré comme imprudent et irresponsable en s'appuyant sur la puissance du Puits d'Eternité. Les Hauts-elfes jouissait d'un pouvoir et un grand confort avant la guerre des Anciens. Au cours de ce conflit, les bien-nés ont cherché à l'abus de magie des arcanes de mettre au monde des démons. Cette action a conduit à la guerre elle-même, dans lequel les elfes de la nuit, à grands frais, ont défait la Légion ardente. Le contrecoup magique a brisé ce monde, par conséquent le Puits d'éternité à implosé. Beaucoup ont été déposés au loin dans les profondeurs des inondations du grand cataclysme qui rompus la terre et détruit le Puits d'éternité, c'était une réflexion rapide de la reine Azshara qui les a sauvés. Elle est la pensée d'avoir réussi à faire un pacte avec les Dieux très anciens, au nom de son peuple, mais les êtres qui les transforme exactes sont inconnues. Il est également possible que Neptulon Tidehunter, seigneur de l'eau élémentaire, soit responsable de mutations.
Lorsque les nagas furent réveillés, ces derniers se mirent à construire une nouvelle vie pour eux-mêmes sur les profondeurs de l'océan, dans la tranchée de la mer abyssale sous les eaux tourbillonnantes du Maelstrom, ils ont construit leur nouvelle ville, Nazjatar. Azshara elle-même élargie à la haine et de rage, de devenir un monstre énorme, ce qui reflète la méchanceté et de malice qui avait toujours caché dans son cœur.
Plus récemment nagas ont commencé à réapparaître dans les côtes du monde, la création de colonies sur les terres, plus nettement dans les ruines de leurs villes anciennes en Azshara. Il semble que s’ils sont maintenant les adeptes de la Dieux très anciens, ils ont même fait une alliance avec les satyres corrompus. Ils ont revendiqué plusieurs tronçons de la côte sur les deux continents, y compris dans Sombrivage, Orneval, Désolace, Féralas, Marécage d'Âprefange, Azshara, Contreforts de Hautebrande, les hautes terres d’Arathi et la vallée de Strangleronce.  Ils comptent un nombre important et constituent une menace sérieuse.
Les tribus Outreterre de nagas ont commencé à drainer l'eau des lacs du marécage de Zangar et vident les marais avec des pompes à vapeur. En raison de l'ingérence de l'Expédition cénarien, les nagas d'exploitation les voûtes de la vapeur se retrouvent en guerre avec les Druides.

Apparence :
Les nagas sont à moitié elfes de la nuit et à moitié serpent part, et même certains ont de bizarres mutations océaniques. Dans tous les nagas, bon nombre de ces mutations sont tout simplement cosmétiques, par exemple: épines souples en cours d'exécution sur le dos, ou ailettes supplémentaires qui ornent leurs bras. De cette façon, la course a développé une série de variations génétiques et les défenses, tels que les jets d'encre, tentacules, les nageoires de rasoir, crochets venimeux, trempé carapaces nonnettes et poings épineux. Les hommes sont bestiaux et considérés comme moins intelligents que les femmes, mais sont remarquablement solides et résistants, capables de résister à beaucoup de blessures corporelles. Les femmes nagas ressemblent plus à des Kaldorei de qui ils viennent, leurs visages juste, même belle. Cette splendeur surnaturelle est ruinée par leurs difformités monstrueuses, elles ont souvent plusieurs membres (de quatre à six bras).

Société :
Alors que les hommes sont beaucoup plus nombreuses femelles, les femelles sont considérés comme supérieurs intellectuelle, plus raffinée et possédant un grand pouvoir magique. Les hommes peuvent montée en puissance et peut même provoquer des communautés, mais il y a une limite à ce qu'ils sont autorisés à réaliser.  La civilisation des nagas a des codes étendus, des lois et des cérémonies. Le travail continue dans les soumissions pour le pouvoir. Ils cherchent la bénédiction de leur souveraine, la reine Azshara vit encore dans la grande ville de Nazjatar au fond d'une fosse océanique profonde. Elle a embrassé la puissance du naga, grandi en taille, et possède de nombreux tentacules parés de bijoux et objets de pouvoir. Les Nagas ont finement travaillé robes qui fonctionnent comme des armures de cuir. Ils chassent les grosses proies avec des tridents et les cimeterres. Ils sont expérimentés dans la lutte contre la formation, en particulier dans les relations avec les murlocs et mur'gul. Les hommes sont prêts à se sacrifier si commandé. Les dirigeants d'éviter de lourdes pertes, mais sont par ailleurs ouverts aux petits risques.

Langues :
Les Naga parlent en général leur propre langue, Nazjarien. Pour diverses raisons, ceux-ci peuvent apprendre à parler avec les créatures avec lesquelles ils interagissent. Certains apprennent également la langue de leur patrimoine, Darnassien.

Relations Naga :
Les Nagas sont dangereux et avare, et la plupart des races ne sont pas conscients de leur existence. Seulement les plus rares Naga se joint à l'Alliance et la Horde. Ces voyageurs tiennent les elfes de sang en haute estime, car ils sont également évolués enfants du bien-nés, et eux aussi combattu avec Illidan. Le temps passé ensemble dans la bataille fait les deux races respectent et admirent les uns des autres compétences.
Les nagas pouvez soit prendre ou à laisser les gobelins et les trolls, créatures qui ne se soucient guère de leur propre passé. Ils estiment que la divine magie est faible et sans ambition. L'Alliance suscite rien d'autre que la rage dans l'esprit des nagas. Les membres de la Horde ne sont rien de plus que des barbares fous et faibles d'esprit. Ils seraient plus tôt accepter les elfes de la nuit comme des maîtres que de rejoindre la Horde. Les Nagas sont des créatures sombres, mauvaises, rusées et égoïstes. Un naga pourrait s'associer à un être d'une autre race afin de servir ses propres fins. Certains nagas peuvent être envoyées à la terre sur une mission, ou ils peuvent être exilés s’il défient leur reine. Peu parmi les races humanoïdes sont au courant de l'histoire des Naga, si la plupart des rencontres portent principalement sur leur visage étrange. Les Naga ont réussi à réduire en esclavage un grand nombre de mur'guls. Cette course aquatique craintes capacités magiques du Naga. Les principaux rivaux pour la domination sont des géants de la mer, des créatures haineuses envers les nagas et les tuent à vue.

Classes disponibles : Mâle : Chaman, Chasseur, Guerrier et Paladin. | Femelle : Chamane, Démoniste, Mage et prêtre.
Sort racial : balayage de la queue.
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MessagePosté le: Jeu 10 Juin - 20:24 (2010)    Sujet du message: Les races exclusives de Negens Répondre en citant

Les Ogres
      

    


Histoire :
 
Grands et brutaux, les ogres sont des humanoïdes originaires de Draenor. Beaucoup ont été réduits en esclavage par les puissants Gronn. Plusieurs ogres sans clans passaient à travers la Porte des ténèbres avant la Première Guerre. Ces ogres avaient une haine de sang pour les orcs et les humains. Ils étaient en faveur des terres qui ne sont pas fréquentés par les orcs, et ont rarement été vus à côté des campements d’autres races.
Certains clans ogres ont été une fois alliés avec la Horde et d’autres ont été réduits en esclavage par la Horde. Ces clans esclaves étaient souvent utilisés pour des expériences. Il s'agit notamment monstrueuse d’un corps possédant deux têtes qui ont été créés par Gul'dan. Toutefois, à terme, ces clans se sont libérés et ont leurs propres façons distinctes. Plus tard, le Clan Cognepierres rejoint la nouvelle Horde, sous la direction du Mok'Nathal nommé Rexxar.
La culture ogre, telle qu'elle est, a tendance à tourner beaucoup autour de la guerre, la violence et des actes de force. Élimination de concurrents est le seul moyen d’être accepté pour monter dans les rangs ogre. Les ogres ont une grande admiration à ceux qui peuvent le mieux en force ou en combat, une admiration qui dépasse de loin toute autre chose. Les ogre magiciens (ceux à deux tête) sont généralement à la tête des clans.
 
Apparence :
 
Un ogre mesure en moyenne entre 6 pieds et 7 pieds de hauteur à l'âge adulte. À première vue, ils peuvent se tourner paresseux et gros, mais ils sont en fait incroyablement forts. Leur teint couleur varie nuances de pêche au rouge, au bleu profond et de cendre noire. Ils ont souvent au moins une corne sur la tête, peuvent avoir un ou deux yeux et ils ont beaucoup de coiffures. Bien que les ogres puissants en force, ils sont aussi assez lents d'esprit, ce qui ne signifie pas qu'ils doivent être sous-estimé, car ils peuvent être rusé. Pourtant, la plupart des ogres sont les mieux adaptés au corps à corps et à la démolition.
Beaucoup d'autres races en viennent à réaliser que les ogres ne sont pas des bêtes. En effet, plusieurs seigneurs ogres se sont ralliés. Bien que leurs plans ne soient pas connus, il ne fait aucun doute que ces puissants guerriers rusés vont se regrouper leurs forces une fois de plus. Selon les meilleures estimations, il y a environ 6350 ogres en Azeroth (Bien que certaines tribus ne soient pas prises en compte).

Classes disponibles : Chaman, Démoniste, Guerrier, Mage.
Sort racial : Enrager.
 
 
 

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MessagePosté le: Dim 3 Oct - 18:13 (2010)    Sujet du message: Les races exclusives de Negens Répondre en citant

Les Orcs gangrenés


   

    



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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:28 (2017)    Sujet du message: Les races exclusives de Negens

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