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Evolutions des classes et Races possibles

 
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Seryane
Noble

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Messages: 66
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Féminin Bélier (21mar-19avr)
zultharians: 0

MessagePosté le: Dim 21 Nov - 21:42 (2010)    Sujet du message: Evolutions des classes et Races possibles Répondre en citant

bonsoir, 
Je n'ai pas tout repris, pour la simple raison que je ne voyais pas interet a remettre des classes qui avaient soit des pouvoirs proches de classes deja existantes, soit la même philosophie sans rien changer au final.


Donc comme j'ai expliqué dans le post a idée: je pensais que rajouter la possibilité d'evolution tant en races qu'en classes, seraient un plus!


Je vais expliquer:
Les classes que nous jouons IG, en dehors du chevalier de la mort, sont des classes basique.
A mon sens toute classes peut evoluer en des classes de prestiges, en fonction de certaines obligations (au gouts de mjs, ce post est la pour en discuter)


Commençons par les classes: ce sont les plus nombreuses :p


Maitres des bêtes: 
(race: orc, troll, Kaldoreil, quel'doreil)
Un Beastmaster, également connu en tant que maître des bêtes, est un héros ou d'un guerrier sauvage qui est capable d'évoquer les créatures de la forêt pour le servir. Ils sont généralement des orcs ou des elfes de la nuit. Ces errants solitaire en tant qu' habitants des forêts peuvent vennir de tous horizons et de toutes cultures, cherchant l'essence du combat à travers les bêtes sauvages .
Les Maîtres des bêtest sont de bons sauvages, errant dans les bois et communiant avec la nature et les animeaux en particuliers. Capable de faire appel aux forces de la nature à l'aider, sa maison se trouvent partout ou se trouvent les animeaux. 
La plupart sont des mercenaires, mais quelques un travaillent pour une cause noble

Un Beastmaster se déplace généralement avec un ou plusieurs animaux de compagnie comme des faucons et des ours qui restent fidèles à leur ami humanoïde a jamais. Bien qu'un Beastmaster préfère passer son temps dans la nature avec ses animaux de compagnie, il n'est pas opposé à s'aventurer dans les pays civilisés quand le besoin s'en fait sentir.

Un Beastmaster peut utiliser le langage corporel, les vocalisations, et le comportement d'un animal (comme un ours ou un loup, ou une araignée). 
Ils peuvent communiquer avec les animeaux tant physique que spirituel




Cette classe peut etre disponible uniquement pour:
Chasseur, Chaman et Druide


Conditions: Il faut suivre l'enseignement des Demi-Ogres dans Desolace (cotés horde), et celui des Marteaux-Hardis (cotés Alliance)
Ainsi qu'obtenir l'amitié et l'Aval d'un animal a ses cotés.



Ranger (forestier/archer): (race: Elfes, nain wildhammer, humain et semi elfe)
Ce sont des archers specialisés dans le pistage et particulierement au tir a l'arc
A l'epoque de la puissance de Quel'thalas, un simple escadrille de rangers pouvaient changer le cours d'une bataille
Leurs philosophies qui est de chercher l'équilibre entre nature et civilisations fait qu'ils sont bien souvent utilisés comme protecteur des frontieres et eclaireurs
Certains, plus rares, se sont tournés vers le metier de chasseur de prime pour gagner leurs vies
Ils ont la capacités heritées des biens-nés, de parler aux arbres et aux plantes.


Cette classe est disponible pour: Voleur, Chasseur, Guerrier


Condition: Suivre l'enseignement des Estafettes Kaldorei (cotés Alliance), suivre l'enseignement des Rangers Sin'dorei (cotés Horde)




Chevalier de la mort: (races: tous/classes: tous/ peux le devenir de son vivant ou dans la mort (si le persos viens a mourir, mais alors il deviens sous la volonté du roi liche et deviens Loyal mauvais si ce n'etait pas le cas dans sa vie)




Cette classe est specifique et obligatoirement sert le Fleau mort-vivant.
Il n'y a aucune alternative, toute races et classes, y ont acces, mais vous perdez automatiquement: votre ame....et une partie de votre libre arbitre





Chasseur de demon(Illidan, divers illidari) (race: Kaldoreis et Sin'dorei uniquement)

Les Chasseurs de démons sont de sombres et anciens guerriers qui sont rejetés par la plupart des sociétés elfes. Ils ont fait un pacte, il ya bien longtemps, pour lutter contre les forces demoniaque en utilisant ses propres pouvoirs contre elle. Ces guerriers mystérieux, rendu rituellement aveugles pour qu'ils développent une «vue spectrale» qui leur permet de voir les démons et les morts-vivants avec une plus grande clarté. Elles n'utilisent qu'une seule arme double: les warblades démoniaques facturés dans la bataille et même faire appel à des énergies démoniaques pour augmenter leurs capacités de combat. Bien qu'ils soient considérés par certains, comme des guerriers parmis les plus puissants au sein de la société des elfes de la nuit, les chasseurs de démons sont toujours calomniés et incompris pour leur pacte désintéressé avec les tenebres.
Bien que beaucoup parmi les elfes de la nuit et l'Alliance craingnent les chasseurs de démons et leurs pacte avec les ténèbres, ils savent tous que les chasseurs de démons et leurs warblades démoniaques ont joué un rôle important dans la lutte contre ce qui reste de la Légion ardente.
(en clair: pour devenir chasseur de demons: il faut etre initié par un chasseur de demons: A ce jour: seul Illidan et un de ses lieutenants, forment des chasseurs de demons en outreterre, en azeroth il n'en existe plus qu'un seul: en Azshara, car beaucoups le suivirent car calomniés et rejetés par la societé Kaldoreil.


Cette classe peut etre un choix d'evolution pour: voleur, chasseur, guerrier, paladin dechu ou chevalier de sang.


Condition: Suivre l'enseignement des Illidari....ou d'un des rares chasseurs de demons survivant en Azeroth et a nagrand.
Il faut egalement suivre et survivre au Rituel du Démon.





Avatar: (Race: nain de forgefer-humains)
La découverte de leur patrimoine titan ont changé les nains de Forgefer pour toujours. Les nains ont embrassé cette nouvelle connaissance et creusait plus profond de lui à la recherche de puissance cachée laissé là par leurs créateurs. La plupart ont découvert la capacité de transformer leur chair en pierre pour des périodes limitées, mais quelques-uns ont persisté pour déverrouiller d'autres secrets - même si aucun n'a encore découvert pourquoi les Titans leurs ont donnés de telles capacités.

Classe pouvant evoluer: Paladin, guerrier, pretre, chasseur, voleur...


Condition: 

Aller a l'un des trois laboratoires des titans et y mediter trois jours sans boire et manger, être en connaissance que les Titans sont vos createurs et chercher a atteindre la puissance qu'ils insuffla dans leurs creations



Sniper (race: orc, nain, elfe, humain)

Les sniper sont l'elite parmis les troupes de fusilliers crée a la base par les nains, ils sont capable de tirer une balle sur une balle sur une distance de pres de 3000 miles.
Extremement agile et rapide, en combat leurs capacités se base principalement sur l'utilisation d'armes a poudres tels que fusils et pistolets uniquement.
On ne devient un sniper que si on rejoins une troupe de fusilliers qui n'existent qu'as hurlevent, les hauts elfes et forgefer.
Ils sont principalement des assassins discret specialisé dans l'assassinat a distance, capable sur place de monter leurs propres armes afin de ne pas se faire reperer.


Cette classe est une possibilité d'evolution pour: chasseur, guerrier, voleur


Condition:
Il est imperatif que la personne soit capable de creer son propre fusil, ainsi que de suivre l'enseignement des Nains fusillers (cotés Alliance), et des Réprouvés (cotés Horde).





Necromancien (race: toute/classe: mage spe givre-DK-demoniste spe affliction/metier obligatoire: alchimie)
Les Nécromanciens sont des praticiens de la magie de la mort, communément appelée la nécromancie. Canaliser leurs connaissances de l'arcane dans la manipulation des forces de la vie et la mort, ces hommes et ces femmes ont contribué, plus particulierement,à la formation du Fléau en Lordaeron, mais des necromanciens solitaires hantent divers lieux.

Les Nécromanciens sont des lanceurs de sorts dont la puissance peut manipuler le pouvoir de la mort. En appelant ce pouvoir, les nécromanciens risquent d'être consommée par celui-ci - jusqu'au jour où ils rejoignent les rangs des morts-vivants eux-même.
Commandant des morts-vivants, généralement au service du Fléau (mais pas toujours), ils prennent peu à peu sur les caractéristiques de leurs creations a force d'utilisation de la magie de la mort - yeux creux et enfoncé, des allures traînantes, la peau pâle et grisée, odeurs nauséabondes et ainsi de suite. 

La plupart, sinon tous, les nécromanciens modernes ont été formés par Kel'Thuzad et ses agents dans la Scholomance sous Caer Darrow, autrement connu comme l'École de la Nécromancie. Étonnamment, l'école n'a jamais été découverte par des agents de la Couronne de Lordaeron, et est demeuré intact et fonctionnel bien après la fin de la Troisième guerre. 

Les nécromanciens continuent d'être nombreux dans les Maleterres. Ils supervise à la fois la propagation de la peste et la construction des nouvelles installations du Fléau, les nécromanciens sont les plus couramment rencontrés dans et autour de la ville en ruines de Stratholme. Une branche d'élite des nécromanciens, sous le commandement du capitaine sombre Maleki le blafard, est connue comme les Thuzadin, en l'honneur de leur Seigneur et le premier Necromant du genre, Kel'Thuzad.

Les origines de la nécromancie viennent de la Première Guerre quand des necrolytes de Gul'dan ont développé la capacité à mobiliser des cadavres pour servir de guerriers squelette dans la Horde. Mais ces nécromanciens ont été supplantés des le début de la course par Nathrezim, qui furent les premiers êtres jamais connu, de soulever le voile de la mort et de la non-mort, ils furent responsable entre autres des non-mort Kaldoreils qui hantent divers anciens lieux d'Azeroth.


Cette classe peut etre l'evolution des: demonistes, mages, druide, chaman, pretre


Conditions:
Suivre l'enseignement du Maitre Glandling a La scholomance ou Suivre l'enseignement du Kirin Tor dans un but de recherche non-corrompu.
Doit avoir l'aval des Dragons Rouges dans ce dernier cas...



Mage de guerre (race: toute)
Les Mage de guerre, sont des mages ayant abandonnés une partie de leurs etudes pour apprendre l'art de la guerre.
Ces mages impregnent leurs armes de la magie des arcanes, et sont capable de porter des armures intermediaire afin de se proteger dans la melée.
Puissant au corps a corps, ils sont capables de detruire a eux seul les avancées les plus solides graces a leurs maniements inegalée de l'arcanes alliées a celle des armes.


Classe pouvant evoluer: Mage et demoniste uniquement


Condition:
Apprendre l'art des epées et des masses, ainsi que le port de la mailles auprès des Bien-né (cotés Alliance), auprès des Magistères de Quel'thalas (cotés Horde)

Chevaucheur des vents: (race: toute /obligation: monture volante (Dragons rouge pour orc/griffons /pour les nains/Hyppogriffes: Kaldoreil/Wyrm de givre: Fleau uniquement/Faucon-dragon rouge: sin'doreils/ proto-drake vert: Tauren (je vois rien d'autre vu la taille d'un tauren)/Dragon noirs: humain/ gyrocoptere: gnome/coursier du vent: troll, Drake du neant armorié: Legion Ardente....ces choix peuvent dependre de la race mais aussi auprès  de qui vous apprendra le metier de chevaucheurs)

Les Windriders sont les chevaliers du ciel, montés sur leurs montures volantes au combat. Avec le temps et l'expérience, cavalier et monture ne deviennent qu'un, ce qui les rend de redoutables adversaires. La monture d'un Windrider est disciplinés et bien entraînés pour le combat. Un Windrider a une relation étroite avec sa monture similaire à la relation entre un chasseur et son familier. Un Windrider ressent intuitivement, l'humeur émotionnelle de sa monture à distance. Puisque cette emprunte se développe, le Windrider et sa monture peuvent communiquer aussi efficacement que si elles partagent une langue commune, bien que les autres créatures ne peuvent pas comprendre la communication sans aide magique. Avec le temps, ce lien entre le Windrider et la monture devient télépathique - chacun peut voir à travers les yeux de l'autre. Quand ils montent au combat, les windriders et leurs montures apprendre à regarder les uns-les autres pour leurs sécurité dans le combat.
Les premiers windriders furent les nains wildhammers et leurs griffoniers, durant la seconde guerre, les Orcs apprirent a dompter et dominer les dragons rouges de la couvée d'Alexstrasza, ce que celle ci n'apprecia aucunement, avant d'etre delivrée de sa captivitée forcée.
Les trolls enfins, apprirent a dompter et a commander au coursier du vent et chauve-souris qui infestait Kalimdor et Les foret du nord des pays de l'est.


Condition:
Ne peut etre appris que par les Marteaux-Hardis ou les Trolls sombrelance.
(Ce genre de Classe est difficile car basé sur un RP d'apprentissage tres longe: la monture est un animal intelligent, elle parle et de ce fait si son maitre ne la respectera, elle le rejettera.
Le maitre doit apprendre a connaitre la race de sa future monture, savoir comment s'en occuper avec soin, la respecter et lui parler avec respect.


Les animaux seront souvent de jeunes animaux, jamais des adultes trop retifs.
Ils apprendront egalement la monte de ces montures aupres du maitre, devant apprendre comment seller la monture, les mouvement de vol, les dangers pour la monture (genre les animeaux volants, les attaques archères,....).
Leurs connaissances de l'animal doit etre parfaite, auquel cas, le maitre refusera d'accepter le suppleant comme nouveau chevaucheur des vents.)

Le Faucheur (Races: toutes/ metier obligatoire: inscription: affiliés au Fleau ou aux réprouvés)
Contrairement au necromancien qui a une palette diverses et variée de sorts, le faucheur ne va s'atteler qu'a la creation de serviteurs morts vivant, les plus parfait possible.
Le faucheur n'utilise pour arme que la Faux, a l'image de la mort, dont il se crois depositaire du secret, celle ci gravé de rune et impregnée de sombre magie, est capable de tuer celui qu'elle touche impregnant sa chair de la rune qu'aura voulu aposer le faucheur sur sa victime, dont un morceau du cadavre viendra orner son oeuvre d'art.
Plus un Faucheur gagne en puissance, plus son serviteur egalement, un squellette peu devenir un seigneur des ossements, une goule une abomination.
Le faucheur cependant souffre de l'utilisation de la magie runique volée aux chevaliers de la mort: les runes devorent la vie du porteur, a haute puissance, les Faucheurs en arrivent ne plus dormir, tellement la peur de l'appel de la non-vie les suis, et a sa mort, le faucheur devient lui meme un mort-vivant, qui si il fut puissant durant sa vie, deviendra possiblement une liche, mais perdra alors la moitié de sa puissance, son arme devenant son phylactère, pouvant utiliser des illusions pour dissimuler son corp, mais son regard ecarlate, trahis bien souvent sa veritable nature.
( a vous de voir a qui cela conviendrait: la liche est jeune, donc non decomposée encore)


classes pouvant apprendre: demoniste, mage, chaman, druide, voleur


condition:
rejoindre l'apothicarium de fossoyeuse, la Croisade Ecarlate ou le Fleau, et preter allegeante: a la dame noire, Balnazzar ou Kel'thuzad.



Chasseur des ombres: (troll exclusivement/ metier obligatoire: alchimie)
Les chasseurs des ombres sont les plus hautes autorités des trolls, avec les sorcier-docteurs.
Capable de maudire comme de guerir, ils sont les appelés des Loa, tributaires du savoir vaudoo, attaquant a la lance longue leurs enemis dans la melée.
Ils sont les avatars des divinités vaudoo qui s'incarnent en eux via les masques de ceremonies.
Capable de canaliser l'essence de l'ombre comme personnes, ils sont capable de venir a bout de biens des ennemis de leurs tribus, leurs capacités guerrieres leurs permettant de finir leurs enemis dans la melée sans s'occuper de leurs alliés.


Classe pouvant evoluer: chaman, druide, guerrier, chasseur, pretre ombre, voleur


Condition: alchimie obligatoire, connaitre les Loas trolls sur le bout des ongles, et enfin aller faire un pelerinage aupres d'un des hauts lieux de cultes trolls (au choix suivant les Loas que vous servirez).





Marcheur des esprits (Tauren, draenei et orc)
ces etres ont un lien puissant avec l'héritage ancestral taurens. Capable de canaliser les esprits des héros taurens antiques, ces champions des esprits sont valorisés par la société taurens pour leurs sagesse et l'histoire qu'ils portent en eux. Les Tauren craignent aussi les Spiritwalker comme un signe potentiel des âges à venir, tandis que beaucoup porte sur eux, un regard emplis d'appréhension, les spiritwalkers reçoivent toujours le respect de leurs frères.
Les Ancêtres Tauren habitent profondément dans le Rêve d'émeraude où doivent se rendrent les marcheurs des esprits. Les énergies de ce changement spirituel se voyent sur les spiritwalkers, colorant leurs peau et pelage en blanc ou gris.
Le regard d'un marcheur des Esprit resplendit de la lumière d'un millier d'âmes. Son corps est un vaisseau, un conduit de la terre des ancêtre à la terre des vivants. A travers lui, se précipite la puissance et la connaissance de ses ancêtres tribaux, une ruée qui les enivre et désoriente. Le marcheur esprit exerce le pouvoir des esprits innombrables s'il prouve etre assez fort et sage pour supporter le poids de tant d'âmes et de savoir de ses ancetres.
Les marcheurs d'esprits sont bien souvent les oracles des taurens.


classe pouvant evoluer; druide et chaman


conditions:
accepter d'oeuvrer pour son peuple, et de recevoir le pouvoir des ancêtres.
Demande un pélerinage devant les 4 portes  du rêves d'emraude puis a Hyjal.
A partir de là, il lui faudra decoder la vision qu'il aura recu....

Gardienne (uniquement Kaldoreil)
(Pour savoir a quoi ressemble les gardiennes, referer vous a Maiev: ce sont les gardiennes de prison des Kaldoreils, et leurs rangers, specialisée uniquement a la chasse et la recherche d'individus specifique.
Elle ne stoppe leurs chasses que quand leurs proies est emprisonnée ou tuée, leurs volonté est sans faille et leurs fanatisme envers leurs peuple encore plus!


classe: guerrier, voleur; chasseur


condition:
Etre integrée aux soeurs d'Elune et ensuite subir le rituel de liement de Foi devant la statue de la deesse.
Obligation de n'utiliser que des armes d'Hast.


Gangregarde: (races: tous: demoniste, guerrier, paladin dechu)
Demoniste ayant brisé leurs pactes ou guerrier ayant donné leurs ames a la legion ardente pour beneficier de plus de puissance.
Ces etres demoniaque furent autrefois des humains, qui apres des années a etre soumis au energies gangrénées du neant distordu, virent leurs corps se deformer pour devenir ce qu'ils sont.
Ils ne sont fidele qu'a eux meme ou a leurs maitres, et les buts des plus solitaires n'est connu que d'eux seul.
Ce sont des guerriers brutaux et sanguinaire, sans aucun etat-d'ame sauf un: satisfaire leurs soif de mort.

Classes pouvant evoluer: toute


Condition:
Subir un pacte avec la Legion Ardente ou la servir

_________________
Fan De Thassarian
Alexandria Elleyric: Quel'dorei Cultiste des Damnés vengeresse et amante...
Garreth Wilson: Demi-Haut elfe maudit
Alan Desper: Paladin raté, chevalier catastrophique et Abruti inconscient

Trame server: http://forum.negens.fr/t183-Trame-du-Serveur.htm#p874


Dernière édition par Seryane le Lun 10 Jan - 10:44 (2011); édité 3 fois
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MessagePosté le: Dim 21 Nov - 21:42 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Seryane
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MessagePosté le: Dim 21 Nov - 22:55 (2010)    Sujet du message: Evolutions des classes et Races possibles Répondre en citant

Croisé ecarlate:(race:humains principalement, nain et haut-elfe/classe: paladin spe vindicte)
Il est une chose que les mort-vivants des maleterres guettent en tout temps: les fanatiques croisés de la Croisade Ecarlate.
La plupart viennent de tout horizons, mais tous partagent la meme haine et la meme vocation aveugle: anihiler toute presence de non-vie en ce monde.
Les croisés sont extremement xenophobes, ils sont humains principelement, meme si des nains et des hauts-elfes forment leurs rangs egalement.

Les croisés ecarlates ne le deviennent qu'en accomplissant le rituel de minuit: ce rituel donne la capacité a redonner au mort-vivant, une etincelle de vie factice, qui les rends des lors de nouveaux sujets a la douleur.
plus un croisé devient puissant, plus cette capacité devient telle que d'etincelle de vie, elle devient feu, brulant le mort vivant, le reduisant en cendre.
A l'issue de ce rituel, Tous les nouveaux croisés de la croisade écarlate reçoivent une bague pourpre qui leur rappelle non seulement de leur dévouement à la cause, mais aussi leur donne la capacité à créer un cercle cramoisi qui empêchera Les créatures mortes-vivantes de passer au travers.
Cette capacité leurs permet notement de capturer des morts-vivants et des reprouvés pour les interrogers.
Une fois qu'un croisé a prouvé son dévouement à la croisade, ils sont initiés à l'art sombre de l'interrogatoire. Le croisé qui a maîtrisé l'art de l'interrogatoire peut entraîner une douleur telle qu'une créature ne peut pas s'empêcher de révéler tous ce que les Croisés souhaite savoir ou entendre.
Un croisé ecarlate n'utilisent pas la Lumière comme un paladin le ferait, ils sont d'une certaine manière exhalté au point que même le refus de la Lumière ne les empêche pas d'utiliser leurs pouvoirs sacrés.


Classe pouvant evoluer: Paladin uniquement


Condition: Rejoindre la Croisade Ecarlate, evoluer en son sein et prouver sa Foi





Protecteur nain (race: nain)
Pendant des siècles innombrables, les prospecteurs errait dans les montagnes de Khaz Modan la recherche de filons de minerai exploité et des sites potentiels pour les clans nain.
Toutefois, avec la découverte de leurs origines des Titan et la fondation de la Guilde des Explorateurs », les rangs des prospecteurs nains ont gonflé et leurs errances se sont répandues jusqu'à ce qu'ils couvrent maintenant l'ensemble d'Azeroth. Le prospecteur nain vit souvent dans la nature de son propre chef, et peu se departir sans un arsenal d'armes personnelles et les compétences pour les utiliser. Les Prospecteurs nains maîtrisent toutes les armes simples et martiales, et ont appris a recouvrir de la Lumière leurs armure en une sorte de protection.
Les Prospecteurs nains sont souvent très versé dans de nombreuses langues, et en apprendre de nouvelles est extrêmement facile pour eux. 
Ils font offices a la fois de diplomates, de conseillers mais egalement d'explorateurs de premier ordre.
Ils sont expert en fouilles, recherches diverses et ont une tres grandes memoires, ce qui les aident pour de nombreuses choses dans leurs travails aupres de la ligue des explorateurs.


Classe pouvant evoluer: Toutes


condition:
Rejoindre la Ligue des Explorateurs et être instruit dans le monde d'Azeroth





Apothicaire Sombre (race: reprouvé uniquement, mais alchimie obligatoire)
Ils sont l'elite parmis les apothicaires royaux de sylvanas, Ceux ayant reussi les rares reussite de desintoxications de la peste et de guerison de celle-ci, sans y parvenir malgré cela, definitivement.
Les Potions créé par un apothicaire sombre sont soit absorbé ou utilisés par l'apothicaire comme une arme de jet. À la suite de leurs études approfondies alchimique, les apothicaires sombre peuvent identifier les potions inconnues à volonté uniquement a l'odeur.
En tant que maitres de la Royal Society Apothecary, ils utilise plutôt l'odeur que de goût (pour protéger les jeunes initiés de s'imbiber de poisons). 

Pour devenir Maitre apothicaire sombre: il faut etre capable de reconnaitre toute potions mise devant l'initié par un maitre lui même, si ce dernier parvient a reconnaitre tout ingredients et potions, sans erreurs: il est alors initiés au plus hauts rangs.
A force d'avoir eté imbibé de toxines de ses propres experiences, ces apothicaires, ont fini par utiliser le sang ou le suc de leurs corps en decomposition comme poison, qu'ils utilisent sur une dague specialement concue a cet effet.
Contrairement a leurs sous-fifres, ces apothicaires, ne craignent plus rien: ni les effets des toxines, ni les poisons qu'ils utilisent.
Ils sont immunisés a tout, contrairement a leurs comparses qui ne sont pas a l'abri des maladies de types magiques.


Classe pouvant evoluer: Mage, demoniste, pretre ombre


Condition: rejoindre les apothicaires de sylvanas, et subir l'epreuve des Potions.



Achimage du Kirin Tor: (race: toute: Mage exclusive)
Presque exterminé par Arthas et Kel'thuzad, les Achimages sont des mages ayant pretés serments de detruire a jamais tout le savoir des ecoles de necromancies et Demonologies.
Pour se faire, ils ont poussés leurs connaissances de la magie a un point tels qu'ils sont capables d'utiliser toute les ecoles de magies existantes.
Que ce soit celle de la destruction, de l'illusion ou de la transmutation.
Leurs buts immediat est la restauration de la puissance de la magie qu'empeche malygos, ensuite, leurs plans se tourneront probablement vers les responsables de leurs massacres: Arthas et le Fleau.


Classe pouvant evoluer: Mage uniquement


Condition: Rejoindre le Kirin Tor et subir l'Epreuve des six





Templier de l'Aube d'Argent(race: toute sauf reprouvé)
Les templiers sont des chevaliers paladins ayant rejeté les enseignement du passés pour chercher de nouveau moyen divin afin de detruire leurs enemis.
Comme Paladins, Argent Dawn Templiers s'opposent souvent démons et morts-vivants, mais les templiers ont egalement appris a chatier tout mal aupres des autres forment de vie.
Ces chevaliers plongent au plus profond des enseignements de la Lumiere sacrée, sacrifiant ce qui souvent leurs est le plus cher pour obtenir une connexion quasi continue avec la Lumière sacrée.
Cette connexion demande bien souvent deux sacrifices: celui d'une chose très chere au coeur du futur Templier (famille, amis, frere, amour,..), mais egalement de recouvrir le poids de la responsabilités de ses ainés et freres chevaliers tombés au combat: leurs fureurs contre le mal et puissances dans la Lumière se rajoutant a la sienne propre.
Cette connexion se fait par un rituel tenu secret par l'Aube d'Argent, mais meme si ces rumeurs persistent, ceux qui ont vu un templier peuvent savoir qu'ils sont les seul a pouvoir bannir un demon de la Legion d'un seul coups, sans parler de detruire une legion de mort vivant en quelques coups.
cette capacité se montre sous la forme d'une foudre argentée tombant du ciel.

Quoi qu'il en soit, si les Templiers de l'Aube d'argent forment une elite, ils ne sont pas toujours en bon termes avec leurs superieurs, voyant la corruption des ames, a cause de la connexion continue avec la Lumière.
Cette connection a la longue fait que bien des Templiers preferent oeuvrer seul qu'en compagnie d'autres freres de l'Aube d'Argent qu'il jugerait indigne....


Classe pouvant evoluer: Paladin 


Condition: Rejoindre l'Aube ou la croisade d'Argent et subir l'epreuve de la Main.





Le marcheur des Ley (race: tauren, elfe de la nuit principalement, mage affiliés a Malygos)
Le marcheur est un magicien ayant appris non pas a tirer la magie du neant distordu comme le mage ou le sorcier, mais a tirer partis de la puissance des Ligne Ley qui traversent azeroth et qui permettent notement la creations des puissants puit de Lune.
Au lieu de payer le prix, en utilisant sa propre puissance magique pour utiliser la magie, le marcheur utilise la puissance magique du monde pour activer sa magie et ainsi lancer de puissant sorts.
Cette facon de faire demande de longues années d'etudes des lignes Ley, et demande egalement a apprendre a s'harmoniser a ces lignes correctement, afin de pouvoir en tirer partis n'importe où, ou se trouvera le marcheur.
Le Kirin tor a tendance a prendre ces utilisateur de la magie pour des fou, mais depuis les rapports sur Malygos, ceux ci commencent a changer quelques peu d'avis et commencent a peine a etudier réellement un phnomene qu'ils pensaient n'etre qu'une facette de la magie arcanique.
A ce jour, les taurens et les Elfes de la nuit en particulier, qui depuis des siecles, connaissent et utilisent les Lignes Ley pour des utilisations autres que magique, furent parmis les premiers marcheurs, mais depuis quelques temps, des mages venus du norfendre, dit on commence a venir et arriver en Azeroth.


Classe: Mage, demoniste, pretre


Condition: Rejoindre la Voie de Malygos et accepter de servir le Vol bleu 





Boucanier ( Habits pirates obligatoire)
Ces pirates, n'ont de consideration pour personnes sinon pour eux meme, leurs bateaux et la mer.
Sans foi, ni loi, ils savent tant utiliser les armes a feu que le sabre long.
Si les pirates sont hais de la population, les boucaniers en revanche sont tolerés, en raison qu'ils font commerces d'epices et autres marchandisent entre les continents et les iles des mers du sud, patrie des Gobelins.
Marchands, arnaqueurs et voleurs dans l'ame, ils n'ont aucune pitié, et si d'aventures ils tombent sur plus fort qu'eux, ils ont tendance a elaborer des plans de vengeances sur le long termes, parfois meme au dela des generations.
Ce sont des marins nés, capables de se reperer en mer, sans carte ni boussole, capable de se sortir d'une mer d'huile, sans vent, et reussissant sans probleme a faire passer la pire babioles sans valeurs pour le collier d'une reine exotique.


Classe pouvant evoluer: Toute


Condition: Rejoindre soit les Flots noirs (good), soit la Voile Sanglante (evil)



Exempteur(race: toute)
Guerrier ou paladin qui ne combat non pas par appel de l'honneur ou du sacré, mais par appel du sang.
Ces gens sont comme poussés a se battre au dela de toute raison, sans pouvoir le comprendre.
Violences et meutres sont le quotidiens de leurs vies, et meme si ils sont en temps normal des etres bons, leurs tendances fait qu'ils sont vu comme des monstres.
Certains pensent que du sang de demons est dans leurs veines pour leurs donner une telle soif de sang, a l'image des orcs durant la premiere et deuxieme guerres.
Quoi qu'il en soit, lancés dans une bataille, ces guerriers quand le sang les prends, ne feront plus aucune distinction entre amis ou enemis.


Classe pouvant evoluer: paladin ou guerrier


Condition:
Subir la malediction du démon, des worgens ou autres....





Les sappeurs(race: toute/metier obligatoire: ingenierie Gobeline)
Les sappeurs sont des suicidaires, des etres qui bardés d'explosifs acceptent toute les missions perilleuses et suicidaire, afin d'assurer l'objectif de leurs maitres ou commanditaires.
Ce sont des experts en explosifs, capable d'en creer avec n'importe quoi du moment qu'il y ai les elements sur place.
Capable de creer des appareils portatifs, petits ou simplement dirigeable par telecommande, leurs capacités a tirer le meilleur partis des bombes fait, qu'ils sont capables de venir a bout des meilleures defenses avec tres peu d'elements.
Faible au combat physique, ils sont en revanche redoutable, quand il est question d'attaquer a distance, preferant la minutie a tout autres choses.
Pour eux les explosifs sont des oeuvres d'arts qui se doivent d'etre efficaces en toute circonstances!


Classe pouvant evoluer: Toute


Condition: S'affilier aux Gobelins et leurs ingénieurs, connaitre l'ingenierie gnome.





Le Savagekin (races: kaldorei, humain, tauren)


Il existe parmis les druides des etres qui ont passé un pacte avec les esprits tutelaires animeaux.
Ces druides ont fini par oublier a moitié leurs vies humanoides pour se tourner vers une vie entierement dediées a la protection de l'esprit animal dont il a revetu et ce pour toujours, l'apparence, seul le visage revetant des vestiges de son ancienne forme humanoide.
Si au premier abord, ils ont l'air d'animeau de la taille d'un humain ou plus suivant leurs anciennes race, derriere leurs yeux, se montre leurs intelligence et surtout leurs capacités a pouvoir continuer de parler comme avant.
Ne vivant que pour la protection de la nature et plus particulierement des animeaux, le savagekin deteste les villes, qu'ils evitent, mais est capable de demander aide aupres d'aventuriers capable si il en a besoin pour une tache.
Le savagekin tentent par divers moyen d'obtenir le lien avec les anciens demi-dieu animeaux qui ne vivent aujourd'hui que dans le reve d'emeraude

Il existent cependant une exception a cette transformation, et est donnée en punition aux druides ayant enfreint les lois naturelles.
Ceux là sont transformés eternellement, taraudé par une faim inextinguible, fesant attaquer toute personnes a leurs portée.
Ces derniers ne peuvent alors etre arretés qu'a condition d'etre tués.


classes pouvant evoluer: chaman, druide, chasseur


condition: faire un pelerinage aupres du lieu ou mourru l'un des demi dieux animaux, jeuner pendant trois jours avant d'aller a Hyjal ou l'un des Dieux vous choisira.


Soeur du fer (race: femmes uniquement/ metier obligatoire: forge)
Les soeur du fer, sont un groupement d'humaines et de naines, exclusivement feministe, qui ont alliés les capacités du chamanisme elementaire du feu et de la terre, a cette de la forge.
Les armes et armures qu'elles forgent, sont impregnées de la puissance des elementaires vivant sur Azeroth, et en combat, utilise cette particularité pour imposer leurs superiorités face a leurs comparses nains et humains Males.
elles tirent leurs puissances par la meditation et la priere, pour le Titan,Khaz'goroth, qu'elles considerent comme leurs peres a toute.
Leurs foi envers lui est indefectible, et considere leurs arts dans la forge comme dans la guerre, comme etant la preive de leurs fidelité au grand titan.
Elles ont appris a force de meditation, a repousser la magie arcanique et a creer des zones d'anti-magies complète, mais temporaire, cette capacités leurs a permis de develloper les connaissances tirés des Titans, notement l'utilisation de certaines runes de rescurection ou de reincarnation, les utilisant meme parfois dans leurs armes, afin qu'elles et leurs plus grandes creations: ne fassent qu'une!.


Classe pouvant evoluer: toute


Condition: connaitre la forge, ainsi qu'un pelerinage a Ulduar ou auprès des Vrykuls.
Ensuite creer la Lame la plus belle et parfaite possible....selon les confitions qu'auront donnés les Feseurs.
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MessagePosté le: Dim 21 Nov - 22:56 (2010)    Sujet du message: Evolutions des classes et Races possibles Répondre en citant

Duelliste (race: toute)

Les Duellistes sont des maitres d'armes s'etant specialisé dans l'art technique du combat
Leurs excellence est telle qu'ils ne font qu'un avec leurs armes et il est communement su que les duelliste ont crée pour leurs prorpes style une botte secrete connue d'eux seule.
Plus poussés par l'amour des technique martiales que par la force ou l'honneur, il ne base leurs vie que sur leurs maitrise de l'epée.

La plupart des duelliste sont des nobles, mais il existe quelques exilés acceptant d'apprendre leurs secrets a condition d'enfin trouver un eleve digne de leurs interets.
(Bonne classe pour une personne voulant maitriser son arme au dernier degré)


Classe: guerrier, paladin et chasseur uniquement


Condition: N'utiliser que des épées a une main, suivre l'enseignement d'un noble et creer sa propre botte secrète.





Maitre d'armes (race: Orc et draenei uniquement)
Il en existe de deux type: ceux de la nouvelle horde et celle de l'ancienne horde corrompue:

Ces guerriers exemplaire, furent pendant des decenies l'elites de la Horde, aujourd'hui peu nombreux, ils sont les derniers survivants de clans orcs oubliés, ayant jurés autrefois de liberer leurs freres encore sous le controle des demons.
Leurs codes d'honneurs les forcent a choisir les enemis les plus forts et les melées les plus meurtrieres, sous peine de deshonneurs.
Ils allient la sagesse ancestrale des orcs a l'art de la guerre, alliant un esprit froid et tactique en toute situation meme les pires.


Serviteur de la Legion ardente, ces guerriers ont corrompus les enseignements nobles des anciens maitres d'Armes de la horde.
Conditionnés ne jamais ressentir d'emotions, ni pitié aucune face a un adversaire honorable, et utilisant des armes gangrennées offertes par leurs maitres demoniaques, ils sont le reliquats de l'esclavages des orcs durant le reigne de Gul'Dan.
les derniers survivants de cette corruption, continue d'errer sur Azeroth et l'outreterre, cherchant toute occasion de se battre, et s'abreuver du sang de leurs enemis en l'honneur de leurs maitres de la Legion Ardente.


Classe: guerrier, chasseur, chaman


Condition: 
Suivre l'enseignement des maitres d'Armes soit aupres de la horde, soit aupres des Draenei.
La version evil n'est possible qu'aupres du Clan Rochenoire!!!!!
Invariablement, vous devrez survivre au Rituel d'intronisation....




Steamwarrior (race: gnome ou gobeline/ ingenierie obligatoire)
Les steamwarrior sont des guerriers qui au lieu d'armures normales ont preferés litteralement creer un exo-squelette comportant diverses armes et outils divers pour les aider durant les combat.
Sur un champs de bataille, juché dans leurs armures, ces etres, font souvent deux a trois fois la taille d'un guerrier conventionnel, et semble ridicule engoncé dans une armure ou une machinerie semblant brinqueballante.
Mais dans la mellée, cette armure massive, devient un atout considerable, pouvant faire office de tank ou de briseur de defense.
Hormis une grenade, des explosifs ou une magie de feu puissante, rien ne peut percer le blindage massif d'un steamwarrior.
Beaucoups denigre les gnomes et les gobelins aux combats, mais en face d'un steamwarrior, beaucoups de mauvaises langues ont tendance a comprendre leurs erreurs.

(En gros: un tank sur pattes ridicule en mode normal, mais assez mortel au combat de melée.
Bonne recompense pour un ingenieur, ou un gobelin ou gnome, s'etant fortement impliqué dans son RP (ou le RP tout court ^^).
L'armure peut etre soit une armure massive avec outils d'ingeniorats speciaux (aux mj de definir quoi), soit une metabecane, renfornée a l'avant et sur les cotés, protegeant le conducteur)


Classe: chasseur, voleur, guerrier


Condition: rejoindre la Kapitalrisk, connaitre la Forge et l'ingenierie gobeline, creer sa propre armure ainsi que les technologies qui la rejoindront.







Thane (race: nain)
Les Thane nains sont des guerriers puissant qui ont appris a l'extreme le maniement de la hache et du marteau, qu'ils ont alliés avec la puissance de la Lumière.
Ils ne vivent que pour la destruction de l'Ombre et du Mal, et la preservation du peuple nains et de ses traditions.
Beaucoups sont reverés et respectés, tant parmis les nains que parmis le autres peuples, amis des anciens dragons rouges, ils sont egalement de grans explorateurs et voyageurs qui ont eprouvés leurs forcent face au elements de la nature.
Combattant de melée terrifiant, ils sont capables de briser une defense solide, et leurs puissance a tendance a laisser leur adversaire titubant et sonnés.
Les rois sous la montagne comme ont tendances a les appeler les autres peuplent, sont les tenant des traditions naines et de leurs histoires.
Comme la plupart des nains, ils ont appris a changer leurs chairs en pierre, et allies cet avantage avec une extreme puissance et dexterité au combat de melée.


Classe pouvant evoluer: chaman, paladin, pretre, guerrier, chasseur.


Condition: Etre un nain obligatoirement, sauf cas exceptionnel: un gnome ou un humain.
Subir l'Epreuve du Thane Wildhammers au hinterlands.

Les ursa (race: elfes principalement, mais d'autres peuvent le devenir si ils en ont les qualités)
Capable d'Eventrer un dragons de leurs griffes, les Ursa sont des hommes et des femmes ayant voués leurs vies au Demi-Dieu Ursoc, createur et pere des Fulborgs et pandarens.
Extremement resistant, capable de ne tomber qu'apres un nombre incroyable de blessures, l'Ursa sont les champions du Demi-Dieu, qui pretent une partie de sa puissance a ses fidèles.
Ils ont souvent pour role de tuer et detruire, ce qui provoquent la corruption de la nature, par le Dieu lui même, qui les emplis de sa rage.
Il est courant que le cadavre des enemis de l'ursa ne soit pas retrouvé, ces derniers rammenant souvant une parties du corps vers le Dieu, le reste etant eparpillés a travers les terres.


Classe: druide chaman


Condition: aller en pelerinage auprès du lieu ou Mourru Ursoc, ensuite rejoindre l'un des clans Fulborg existant en Azeroth.
Le chef fera alors passer le futur Ursa devant les yeux du dieu ours...




Briseur d'os (race: Tauren-orc-nain-humain/ ne porte aucune armure!!!)
Les briseurs d'os sont des guerriers purs, qui ont preferés laisser tomber le maniement de l'armes pour ne preferer que le combat brute a main nues et sans armures.
Aucune intelligence requise, seule la puissance et la force compte pour un briseur d'os.
Leurs resistances a la douleurs, leurs vitesses, agilités et force leurs permettent bien souvent de venir a bouts de leurs enemis les plus recalcitrants dont ils brisent les membres par de simples coups.
Impossible a arreter quand ils sont lancés, en lancants des cris terrifiant, les briseurs d'os ont appris a rendre leurs peau aussi resistante que l'acier par des moyens secrets, les fleches ne peuvent le cuir de leurs peau.
La finesse est un mot etranger a ces mastodontes, qui hurlant et bavant, s'elance dans la bataille sans armes ni armures, n'ayant point peur de prendre un coups d'estoc, sachant que sous leurs poids, leurs enemis sera pietinés ou aura la nuque brisées par leurs forces terrifiantes.


Classe: Toute


Condition: Doit subir l'Epreuve de la chair auprès des Nains ou des Orcs



Ranger sombre (Race: femmes Sin'doreil- Kaldorei-reprouvées uniquement)
Si les rangers forestiers de Quel'thalas se concentre plus sur l'equilibre entre civilisation et nature, les rangers sombres de Fossoyeuse en revanche, ne se concentre que sur l'art des ombres alliés a leurs dexterité a l'arc.
Les rangers sombres sont des tueurs silencieux et Harcellant leurs victimes jusqu'a ce qu'ils les abbatent d'une seule fleche.
Leurs capacités de l'ombre leurs as permis de develloper le moyen de maudire leurs victimes et surtout de briser l'esprits de leurs proies pour leurs faire vivrent leurs pires cauchemars.
Capable de se fondre dans la nuit comme si il en devenait l'essence meme, ils sont capablent de reperer leurs enemis sur de nombreuses lieues, et de les entendrent spirituellement a travers l'ombre.

Classe pouvant evoluer: Chasseur, pretre ombre, guerrier, voleur


Condition: Doit preter allegeance a la Dame noire et Subir le chant de la Banshee...
Le personnage meurt et devient une Banshee dont l'ame est introduite dans un nouveau corps.

L'Hexer (race: orc, draenei, troll, tauren/metier: joaillerie)
L'hexer est un chaman qui a reussi a trouver le moyen de mener a lui et a invoquer dans le monde physique les esprits tutelaires ou les Loas.
Il utilise ce moyen pour s'approprier leurs puissances et l'infuser dans des artefacts qui serviront a augmenter sa propre puissance ou celle de son clan.
Dans les cas les plus extremes, il sera capable de fusionner avec un des esprits, qui lui donnera des capacités hors normes et terriblement puissantes.


Classe: Chaman ou druide uniquement


Condition: Doit se présenter devant les Loas, les seigneurs elementaires  ou les Demi-dieuxpour être choisis par l'un d'eux
Dans un cas précis, devra subir le Lien de Sang afin de se lier...

lightslayer (races: toutes)
Une ombre dans la nuit, voila ce qu'est le ligtslayers.
Adepte pur et confirmés du culte de l'Ombre oubliée, ces reprouvés ont dominé a un point tel l'art de l'ombre, qu'ils sont devenu des experts dans l'assasinat des croyants en la lumière.
Fanatique confirmés de l'Ombre, beaucoups pensent qu'ils sont l'exact opposés de la croisade ecarlate dans leurs fanatismes.
Ils travaillent generalement seuls, et comporte deux branches: l'une de chevalier montés sur des chevaux rescussités, foncant dans la melées, l'autre de tueur furtif et silencieux, capable de venir a bout du plus puissant paladin qui soit.
mais si les deux facons de faire sont differentes, le resultat reste le meme, tres peu de chevaliers ou agents divins arrivent a soutenir les assaults d'ombres d'un lightslayers du culte de l'ombre oubliés!

Classe pouvant: Pretre ombre et voleur uniquement


Condition: Doit Rejoindre le Culte de l'Ombre oublié, et subir le jugement de l'Ombre

Changeplaies (race: toute metier: inscription ou Alchimie)
Peu de choses en ce monde ont devasté la terre comme la peste du Fleau, et les maleterres sont une preuve du desastre de l'utilisation des maladies d'origines magiques.
Certains druides et Chamans travaillant aupres de l'Aube d'Argent se sont rendu compte que si on voulait se debarrasser de la peste et de ce qu'elle provoquaient, il fallait la combattre intelligement et non par les armes.
Les changeplaies sont des druides et des chamans qui ont eté habitués a resister au pires maladies et pires poisons existant sur Azeroth.
Capable même de resister a la terrible peste du fleau, ils furent une branche des serviteurs de la nature a etre envoyés dans les regions les plus sinistrées par les corruptions diverses et variées, afin que les ordres druidiques et chamaniques puissent y trouver solutions.
Capable de reperer a vues et de connaitres tout types de maladies et dans la plupart des cas, de la guerir, les changeplaies sont des guerisseurs puissant et demandés dans de nombreuses regions du monde.
Si le changeplaie est en danger et ne peu se defendre, il a la capacité d'invoquer les chiens blanc: des creatures spirituelles qui le defendront avec force et hargne jusqu'a ce que la tache du changeplaie soit accomplie (mettre quelqu'un a l'abri ou guerir sa blessure).
Beneficiant de l'aide spirituel de l'element de la vie: l'eau, ils sont capable de redonner vie a la terre la plus sterile.


Classe: toute les classes de soins


Conditions: Doit connaitres l'alchimie ainsi qu'a l'Innoculation de la Peste de la non-mort


Maitre des flammes (race: toute)
Les maitres des flammes sont les maitres de ceremonies des enterrements sur Azeroth, brulant la chairs et les impuretés de l'Ame pour laisser ainsi l'ame aller libre et sans regrets vers la Lumière ou le monde des esprits.
Lorsque les guerres commencèrent, ont fit appel aux maitres des flammes pour se battre et ceux ci devellopèrent certaines capacités necrotique sacrée comme celle de relevers des morts-vivants qui sitot leurs travails fait, s'effondrent en poussieres, leurs ames n'ayant etée rappelées vers le monde physiques que pour une bonne cause.
Les Maitres des flammes sont capable de former de grand brasier et dans le pire des cas de provoquer de murs de flammes tels, qu'ils sont capables de reduire une ville en cendre en etant seul.
Une fête dediée aux esprits des ancetres et  donnée notement en honneurs au maitre des flammes chaque années.


Classe: mage, demoniste, chaman


Condition: 
Doit Subir l'appel du Feu et le rituel du brasier

Ascendant des ombres (race: toute)
Les ascendants des ombres sont des pretres de l'ombre oubliés (ou non), dont le corps a eté definitivement devorés par l'ombre et qui est incapable de revenir vers la lumiere pour reprendre une forme normale.
Au yeux de tous, c'est une ombre humanoide mouvante, dont les pouvoirs de l'ombre ont eté exponentiellement devellopés a mesure que sa symbiose avec l'ombre a augmenté.
Le culte de l'Ombre oubliés atisent souvent ses adeptes a devenir ainsi, car c'est pour eux une preuves de la devotion la plus pure a leurs yeux envers l'ombre.
Capable de se cacher dans les ombres, uniquement pour surveiller (le sort racial des Kaldoreil pourrait faire affaires) leurs proies, les ascendants ont fini par definir un mode de vie: etrangler leurs victimes tandis qu'ils se repaissent de leurs etincelles de Lumière et de vie, nourrissant ainsi l'ombre qui est en eux.


classe pouvant evoluer: pretre ombre uniquement


Condition: Doit rejoindre le culte des Ombres oubliés, et passer l'epreuve du damné

Maitre espion (race: toute)
Les maitres espions sont des maitres du mensonges, du deguisement et de la torture, ce sont des experts dans l'art de s'infiltrer meme dans les endroits les plus imprenables.
Utilisés pour infiltrer des lieux commes Le culte des damnés, le conseil des ombres ou encores les sectes et groupuscules secret, un maitre espion est capables de changer son apparences physique a un point inegalés, ils sont capables de sentir les changements dans l'esprit de ceux qu'ils interroges ou parlent d'un simple regard.
Un maître espion apprend également que le corps est aussi malléable que l'esprit: il apprend, pour atteindre son but ultime de perfection dans son art, via la magie, a modifier son corps de facon quasiment indetectable par l'illusion ou la transmutation.


Classe: Voleur, chasseur, mage, demoniste


Condition:
Rejoindre soit les Defias, soit le syndicat, soit le Si:7 ou ravenholt



Brewmaster
(race: toute/condition:aucune armure, alchimie et resistant a l'alcool et trimballer autant d'alcool possible)
Les brewmaster sont des combattants au corps a corps dont les capacités de combat se trouve accrue par l'alcool qu'ils ingurgitent.
Ils sont capables de brasser des boissons speciale pouvant donner diverses proprietés selon leurs besoins.
Ils existent deux ecoles de cet art: celle des pandarens et celle des nains wildhammers.
Chacune ayant ses propres breuvages et techniques de combat a mains nue.


Classe: toute


Condition: 
Reussir a resister a une confrontation alcoolique face a un brewmaster, ainsi que l'apprentissage de cuisine et alchimie (confection de ses propres alcools).




protecteur draconique (race: toute/condition: au mj de voir sachant que cela permet au joueurs fesant ce choix de devenir un affiliés draconnique)
Les dragons autrefoirent esperèrent beaucoups des races jeunes, et se firent voir d'eux dans l'espoir de permettrent de les guider.
Les siecles passant, les vols de dragons se rarefiant a ne plus en rester que les 5 principaux, beaucoups se mèlerent au races jeune comme les elfes ou les humains, tombant amoureux ou manipulant qui de droits pour faire evoluer leurs plans.
De cette union nais un protecteur draconique.
Ces demi-dragon gardent une apparence humanoide pendant les premieres années de leurs vies, avant que ne commence une lente et tres douloureuse transformation draconiques pouvant donner soit un dragonsworm (les especes de dragons sur deux pattes) soit un dragon formé normalement mais plus petit que ceux de race pure.
Chaque draconique traite ses enfants nés d'union de races jeunes, différemment, et leur accorde des faveurs légèrement différente pour leur service.
Le vol de bronze: ils ont tendance a faire de ces jeunes enfants, des gardiens ou des protecteurs de reliques du Vol.
Le vol noir: ces derniers prennent avec mepris ces enfants nés de ceux qu'ils haissent, et ont tendance quand ils sont sur que ces enfants ne se retourneront pas contre eux, a leurs enseigner le pouvoir de la Flamme de l'ombre.
Le vol rouge: Les enfants né de ces unions deviennent bien souvent des ambassadeur entre les dragons et les royaumes mortels.
Le vol vert: Ces unions ont tendance a rester rare aupres des fideles d'ysera, mais ceux qui naissent sont souvent mené a devenir des protecteurs du reve d'emeraude et de ses portails.
Le vol bleu: ils ont tendances a lancer leurs rejetons vers les sources de magie comme agent de controle et de surveillance de la magie a travers le monde.

Si actuellement ce genre de naissance reste rare, les legendes semblent laisser penser que cela le fut moins autrefois...ce qui explique peut etre les sorcier dans Azeroth, qui ne sont moins rares qu'on ne le pense.
Quel que soit le vol d'ou proviens le protecteur draconique, la plupart ont tendance a avoir bien des raisons d'accepter ces demi-sang en leurs seins.


Classes: Toute


Condition: 
Rejoindre l'un des vols Draconniques et passer le Souffle du Dragon
Ce dernier determinera si vous êtes vraiment l'un des leurs....



Diviniste (race: toute/)
Les diviniste sont des lanceurs de sort divin ayant atteint le dernier degré de connexion avec la divinité ou la Lumière qu'il sert.
Comparable aux archimage du Kirin Tor, ils sont extremement puissant et plus leurs foi l'est, plus leurs sort provoque de degats ou attisent la guerison.
Les diviniste sont les icones vivantes de leurs divinités ou de la Lumière (le porteur de Lumière etant LE champion de celle ci: et il ne peut y avoir qu'un porteur de Lumière a la fois).

Tres peu de pretres arrivent a ce niveau elevés de connexion, et leurs pouvoirs sont encore mal connu.
Capable d'utiliser toute les facettes de leurs pouvoirs, ombre, equilibre et lumière, a un niveau inegalés, ils provoquent a la fois, respect et une profonde devotion.
Contrairement aux Magi du Kirin Tor, les Diviniste sont eparses en raison de leurs differentes foi, existant sur Azeroth.
Ils peuvent etre bon ou mauvais mais tous beneficieront des faveurs de leurs divinités.


Classes: pretre, paladin, chaman, druide


Condition:
Aller a l'un des sanctuaires de la divinité que vous servez, jeunez une semaine sans manger, attendant la Vision qui permettra de voir le Chemin 



Inquisiteur (race: nain, humain, sin'doreil, Draenei/)
Les Inquisiteurs sont l'une des raisons pour laquelle ont peu avoir peur et se mefie des agents de la Lumière sacrée.
Ces anciens prêtres et guérisseurs, dédiée autrefois à l'aide aux blessés, ont fait de leur formation dans la Lumière sacrée une finalité plus retorse - torturer un sujet capturé sans permettre au condamné le luxe de la mort, et ce tant que l'inquisiteur le decide.
Crains autant par leurs confreres que par leurs enemis, les inquisiteurs, en dépit de leur titre, n'utilise pas toujours la torture pour extraire des informations - Beaucoup aiment infliger des souffrances, et cette qualité les rend dangereux au combat.
Capable de desorienter leurs enemis et de benir leurs alliés, guerrisseurs puissant, ils considèrent ces taches comme secondaires par rapport a leurs objectifs et missions.
Les inquisiteurs sont presque exclusivement des hommes, rare sont les femmes acceptées dans leurs rangs, meme si cela n'est pas interdit.


Classe pouvant evoluer: Paladin, pretre uniquement


Condition: 
ëtre Loyal mauvais ou Loyal neutre, avoir rejoins la Croisade Ecarlate ou l'Eglise de la Lumière...
l'Apprentissage se fait aupres d'un des inquisiteurs, le port de ce skin est obligatoire!!!


Assassin (race: toute)
Encore plus versée dans l'art de la mort que bien des etres, les assassins sont les quelques personnes qui ont continué à perfectionner les arts de l'assassinat et du meurtre, à un degré incroyablement fin.
tueurs mortels au cœur de givre,ils sont au-delà des idées d'allégeance et de dévouement, leurs arts etant pour eux un defis plus qu'une affaire ou un travail.

Les Assassins peuvent provenir de n'importe quelle race et la plupart sont indépendants. Ils tuent les gens sans raison, autre que d'obtenir des profits à travers les assassinats commandités la plupart du temps, mais il existe certaines categories ne demandant aucune rémunération et tuant uniquement par jeu et plaisir.

Classe pouvant evoluer: Voleur, chasseur, guerrier


Condition:
Rejoindre Ravenhold, les Defias ou le SI:7...
Devront subir l'epreuve du pendu et du poison.
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MessagePosté le: Dim 21 Nov - 23:04 (2010)    Sujet du message: Evolutions des classes et Races possibles Répondre en citant

L'evolution des races se passerait dans le même ordre: suivant ce que vous avez fait en RP, ou subit....certaines races evoluerais en d'autres....


Orcs: Mokh'nathal, gangr'orcs, semi-orc (parents humain/draenei)


Tauren: Taunka


Trolls: zandalari, hakkari, trolls corrompus...




Réprouvé: Liche, squelettes, humain (si reanimé par un moyen dicté par un mj)...


sin'doreil: gangr'elfe, quel'dorei, bien-né, desherité, banshee, San'layn






Humain: worgen, liche, réprouvé, forme d'ombre, squelette, ...


nain: nain de fer, nain de pierre, wildhammer, sombrefer


Gnome: gnome mecanique


elfe de la nuit: bien né, semi-demon, banshee,


draenei: Roué, Perdu


toutes les races sauf les réprouvés, peuvent devenir: forme dragon (si ils ont l'evolution de classe protecteur draconnique), fantome (suivant vouloir mj), banshee (si ranger sombre ou liche), squelette, si relevé comme mort vivant par le Fleau.

J'ai oublié une classe: le maitre-runes (races: nain-taurens/classes: chaman-druide-pretre-guerrier)
Ce sont des combattants au corps a corps, ne portant aucune armure et n'utilisant que leurs poings.
Capable de soigner par l'utilisation de runes ecrites sur leurs corps, parcourues de magie elementaires definie.
Ce sont a la fois des combattants puissant, des voyageurs infatiguables, mais egalement de grands sages, souvent mandés pour leurs conseils.

Pour toute idées, en plus je vous en prie, exprimez vous ^^
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MessagePosté le: Lun 22 Nov - 16:56 (2010)    Sujet du message: Evolutions des classes et Races possibles Répondre en citant

Merci beaucoup pour ces riches informations, il nous faudrait les moyens techniques pour ce qui est des classes (la fameuse image de la techonomage !).

Le protecteur draconique est une race assez pratique, sans pour autant être trop puissante et donne accès à certains héritage draconiens. Les classes non-corrompus ne sont pas vraiment à mentionner, mais elles existent belles et bien et ce n'est pas si simple à bien jouer.
Les sapeurs... ce n'est pas une sous-classe que je recommanderai !

Chevalier de la mort, le grand sujet. Bon, je vais vous donner mon avis, je classe les classes comme cela : Sous-classe (Peut s'ajouter à une classe), classe, classe de prestige (BG béton et rôliste expert).

Je précise que les Sin'Doreis gangrenés sont appelés Gangr'Sang et ceux au service de Kil'Jaeden sont appelés Ombrépée.

Pour finir, quelques fautes d'orthographe ici et là, mais rien à blâmer. Diversifier les classes/races permet aussi aux joueurs de voir les autres choix plus clairement et d'éviter d'avoir 300 humain guerriers qui veulent venger un/plusieurs être(s) proche(s).


J'ai donner un avis car je n'ai rien à rajouter, si ce n'est :
Néantomancien et Astromancien : Issu de classes magiques, ils utilisent un connexion plus direct avec le Néant Distordu pour rendre leur sorts plus efficace. Les astromancien sont plus tourné vers la magie du Vide.
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Féminin Bélier (21mar-19avr)
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MessagePosté le: Lun 22 Nov - 18:27 (2010)    Sujet du message: Evolutions des classes et Races possibles Répondre en citant

Je rajoute un topo court des classes de base:


Guerrier:
De tout temps, les armées ont eu besoin d'hommes forts et puissant pour aller contre leurs enemis dans la batailles.
Cependant, s'improviser guerrier n'est pas a la portée du premier venu...
Cela demande souvent un entrainement technique des l'enfance, et un entrainement de force des la puberté, que cela soit pour les hommes que les femmes.
Tout guerrier qui se respecte, ne considerera son enemis que suivant sa propre force, en termes la valeur du combat n'as d'honorabilité qu'a condition que l'enemis soit puissant.
Il est a savoir qu'un guerrier peut se battre pour diverses raisons: recherche de puissance, honneur, vengeance, soif de sang....les raisons sont aussi diverses que les etoiles dans le ciel.
Un guerrier a tendance a etre très versatile mais avec l'experience venant, sa force s'accroissant, il conssent souvent a preferer certaines armes comparativement a d'autres.




Paladin:
Les paladins trouvent leurs sources dans la premiere et deuxieme guerre, l'eveque Allonsius Faol, voyant les pretres se faire massacrer au combat, eu l'idée de choisir parmis ses apprentis, des garçons et filles qui se formeraient aux arts martiaux et militaires, armés de leur foi en la lumière.
Uther Lightbringer et Tirion Fordring furent parmis ceux choisis.
Un paladin est devoué a la Lumière, et suis les préceptes des trois piliers....il est souscrit a certaines regles défines par l'honneur et la courtoisie.
Un paladin au combat doit etre inspirateur et a la fois une terreur pour ses enemis, il sera compatissant avec les victimes mais funeste avec les coupables.
En termes general, les paladins peuvent se marier et avoir des enfants, mais ils se doivent d'etre fidele, courtois, honnete et droit dans la vie comme au combat.


Chasseur:
Les chasseurs quel qu'il soit, ont souvent appris des l'enfance a poser des collets, creer un simple arc primitif ou a tirer avec l'arme de leurs parents.
Ce sont d'infatiguable voyageurs qui vivent souvent proche de la nature, sans etre coupés cependant de la civilisation.
Les chasseurs ont tendance a avoir auprès d'eux un ou plusieurs animeaux qui font offices de rabbateurs envers leurs proies, laissant loisir de tirer au loins, sans craindre que la creature se retourne contre eux.
Ces animeaux sont aimés, et choyés, a un point tel qu'ils sont l'extention même de la personne.
En prime de tirer de loin, avec un animal a ses cotés pour le proteger, les chasseurs ont tendances a utiliser des lances, haches ou epées a une ou deux mains, pour tuer leurs proies rapidement, et les vider sur places.
Certaines races cependant, considèrent cette vocation comme etant plus profonde, ce qui est le cas des tauresn qui y voient une allegorie de la "Grande Chasse", quand aux elfes, les chasseurs font souvent offices de surveillants et protecteurs des forets de leurs royaumes.
Certains se specialise dans la capture d'animeaux speciaux, afin de les apprivoiser petit et de les revendre comme montures a l'age adulte.


Chaman:
Les chamans sont des sages utilisant l'energie elementaires a leurs fins...
Ne croyez pas cependant que les elementaires se soumettent, un chaman se doit de soumettre sa demande aux elements, et eux seuls decident si ils accedent a la demande de ce dernier...
ils existent cependant deux types de chamans definis: les premiers qui  font appels aux esprits des ancetres, comme les trolls ou encore certains taurens, et ceux qui utilisent l'energie elementaires du monde, comme les draenei ou les orcs.
Un chaman a toujours pour vocation d'aider ceux qui ont besoin, ils sont souvent de sage conseils, et sont très respectés parmis la horde...
Les chamans draenei en revanche, sont vus un peu a part, en raison que pour eux, apprendre d'un roué, et qui plus est, un art Orcs, est souvent vu comme un deshonneur pas beaucoups, mais ceux qui accedent a ce savoir sont pourtant bien vu de Velen et sont d'excellent ambassadeur de l'Alliance aupres du Conseil Terrestre, qui comprend les chefs spirituels chamaniques principalement de la horde.


Druide: (expert en furtif en milieu naturel)
L'art druidique remonte aux ages immemoriaux, Cenarius, le demi-dieu, entrepris d'apprendre le druidisme a certaines races mortelles, a commencer par les Taurens, mais les guerres centaures, et les ages allant, ils oublièrent ce savoir, jusqu'a le redecouvrir aupres des elfes de la nuit.
Les elfes de la nuit, eux, apprirent l'art druidique de Cenarius, ou plutot Malfurion Hurlorage appris le druidisme, et enseigna par apres ce nouvel art de vivre, aux elfes survivant de la guerre des anciens.
Les Druides ont acces aux reves d'emeraude, un lieu dangereux ou sans guide, ils se perdraient dans les profondeurs...
Il existe deux voies principale chez les druides: ceux fesant appels a l'energie naturelles des arbres et des plantes, et celle qui fait appels aux esprits ancestraux des Demi-dieu animeaux....permettant de prendre forme animales, certaines leurs permettant de se camoufler dans  la nature environnantes, chose qu'ils perdent en milieu Urbain.
Les druides sont très proches des chamans, et le conseil cenarien travaillent souvent de concert avec le Conseil Terrestre pour soigner les terres corrompues par la legion ou le Fleau.
Il est un detail cependant: Les druides elfes de la nuit, n'acceptent que rarement qu'une femme Kaldorei rejoignent leurs rangs, et cet etat de fait d'accepter une femme, n'est que tres recente.




Voleur: (expert furtif en milieu Urbain)
Un voleur le devient de différentes façon: maladie mentale, plaisir du risque ou poussés par le besoin.
Par excellence, un voleur est un tire-laine de bas etages et un traine savate coupant les bourses aux passants.
Mais certains tres doué, sont repérés par le SI:7 qui les forment a devenirs des espions et des assassins de premier ordres....il en est de même concernant d'autres factions comme le Syndicat ou les Defias.
Cependant, les voleurs si ils sont habitués en milieu urbain, ont plus de mal a se couvrir en milieu naturel.
Ils sont capables d'assassiner a longue distance et certains ont même une affinité avec les poisons...principalement les femmes.
Il est malgré tout a noter, que si la garde vous prend la main dans le sac, vous risquez la prison, la mutilation et dans le pire des cas la pendaison...
Mais la plupart sont des beaux parleurs et des menteurs invetérés...ce qui les sorts parfois de situation epineuses...sans parler qu'amasser de l'argent malhonnetement est parfois si doux...


Demoniste:
Les demonistes trouvent leurs origines dans l'apprentissage de la magie par les elfes, aux humains, ceux ci, utilisant leurs nouveaux pouvoirs de façon peu controlée, firent venir les premiers demons, agents de la Legion, sur Azeroth....
Lorsque fut crée le Kirin tor et Dalaran, la demonologie etait certes etudiées, mais tout essais strictement interdit, et ce depuis l'arrivée de la premiere et seconde guerre.
Le demoniste utilise l'energie gangrennée du neant distordu, et tout demons invoqués, demande un rituel precis pour faire venir le demon.
Tout demons comporte de signer un pacte dont les clauses sont definies entres les deux intervenants... si le demonistes venaient a briser l'une des clauses: il serait d'office pris sous la coupe du demon, qui alors le transformerait petit a petit en grangregarde pour le compte de la Legion ardente.
Il est a noter que deux types de demonistes existent: ceux qui etudient les demons pour tenter d'en apprendre plus afin d'aider la horde ou l'alliance, ou simple curiosité scientifique, et ceux qui sous couvert de folie ou ambition, utilisent les demons a leurs fins personnelles, souvent peu recommandables.


Prêtre:
Les pretres sont les tenants du culte d'Elune et de la Lumière en Azeroth, symbole de soin, d'espoir et de renouveau, ils sont les chefs de file de ces philosophies ou culte.
Cependant, pour devenir pretre, cela demande des années d'etudes en monastère, a etudier les piliers ou a mediter sur le monde et ce que l'on est.
Ils sont généralement plein de compassion et de pleinitudes, beaucoups les compares aux chamans, mais quelques choses de différents cependant les animent.
Cependant les prêtres ne sont pas tous tenant de la Lumière et de la bienfesance, les réprouvés sont les tenants d'un culte donnés a l'Ombre oubliés.
Se sentant abandonné par la Lumière, et trahis, les réprouvés ont embrassés l'ombre, pour la plupart, meme si certain reste fidèle a la Lumière, et quelques un encore se voue a la voie de la vie.
Cependant, l'ombre n'est exclusivement apprise qu'aupres des réprouvés.


Mage:
La magie sur azeroth existe sous de nombreuses formes, mais principalement, celle utilisée par les mage, est d'origine arcanique, une source de magie tirée du neant distordu sur azeroth et purifée d'une façon totalement inconnue a ce jour, meme si certains soupconne que ce soit les puits du soleil et d'eternité qui en soit réellement la source.
La plupart des mages sont des etudiants elfes, bien-né ou encore humains a Dalaran, ou ils aprennent les six ecoles de magies existante: Thaumaturgie, transmutation, abjuration, invocation, divination, enchantement, illusion.
La thaumaturgie a supplanté la necromancie, interdite d'etudes depuis la troisieme guerre, il est possible de l'etudier, mais uniquement sur recommandation d'un maitre archimage.
Quoi qu'il en soit, la plupart des mages sont capablent de beaucoups mais ont tendance a trimballer un enorme grimoire de recherche qui leurs permet de noter leurs decouvertes arcaniques.
Les trolls en revanche ont tendance a decouvrir la magie de facon chaotique, et une telle decouverte est souvent mal vue...les trolls mages sont alors souvent sacrifié au Loas lors de rituels, seuls les trolls sombrelances, sous l'influence de la horde, ont commencé a accepter cet etat de fait, et avec l'aide des sin'dorei, a etudier le phenomene de la magie parmis les leurs.


Chevalier de la mort: (soit en classe de base, soit en classe prestige, dans ce dernier cas prevoir la creation soit a la mort du pj, soit pj vivant mais sans pouvoir, devant monter les echelons du culte ou du Fleau si il est vivant ou deja mort).
Les chevaliers de la mort, existent de deux façon différentes: soit par la magie demoniaqie et necrolites des Orcs de la horde sanglante, soit par le Roi Liche.


1° les chevaliers de la mort de Gul'dan sont des âmes Orques emprisonnées dans un corps humain décédé, ils sont principalement aux services de la Legion Ardente et sont les chef militaires du conseil des ombres.
Ils tirent leurs pouvoirs principalement du sang de leurs victimes et sont des adversaires puissant.



Les chevaliers de la mort du Fleau, furent a la base, les lieutenant les plus fidèles du Fleau mort vivant, et sont indefectibles au Roi liche Ner'zhul.
Ils tirent leurs pouvoirs de trois sources principales: leurs runes liés a leurs âme gravée sur leurs armes, la necromancie, et la soif de sang que le roi liche leurs donnent.
si dans un premier temps, ils furent peu nombreux, depuis peu le roi liche Arthas (ayant fusionné), semble souhaiter avoir des legions en masses de chevaliers de la mort.
Cependant, un chevalier de la mort peut soit etre vivant, soit decedé:
Dans le premier cas, le chevalier de la mort est soit libérés de l'emprise du FLeau, grace aux âmes perdus de la chapelle de l'espoir, soit a choisis de son vivant, sciement de servir le culte des damnés et le Fleau.
Dans le second cas, il n'est qu'un simple cadavre reanimé par les necromants que le roi liche controle, afin d'en faire un chevalier de la mort, entrainé par Razurvious, le capitaine de ceux ci.
Vivant ou mort, un chevalier de la mort, n'est pas a prendre a la légère, et leurs puissances peut defigurer la terre ou ils posent le pieds.
Les plantes ont tendance a secher des qu'ils les touchent, quand aux chevaliers de la mort eux même: Les chevaliers de la mort de Gul'dan se reconnaissent a leurs yeux rouges, ceux du Fleau a leurs yeux bleu grivre....
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MessagePosté le: Lun 22 Nov - 19:02 (2010)    Sujet du message: Evolutions des classes et Races possibles Répondre en citant

pour le sappeur: j'ai connu des nains joués comme des tarés de l'ingenierie gobeline et de poudres, ce sont des experts en explosifs, pas specifiquement des suicidaires, mais j'ai souvenir sur table d'un gobelin sappers, qui avait fait la premiere arbalete poignet tire bombes...
Il a fini par s'encaster dans un murs en le fesant exploser, en s'enroulant de dynamites et en s'elancant via une catapultes...


et y a toujours des dingues de ce genre ^^
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